Guerrero (World of Warcraft)

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Este artículo trata sobre trata sobre una de las clases que podemos encontrar en el videojuego World of Warcraft. Para otros usos de este término, véase Guerrero (desambiguación).


Guerrero
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Concepto:El Guerrero clase primaria en World of Warcraft.

Guerrero (In: Warrior). Es una de las clases que podemos encontrar en el MMORPG World of Warcraft.

Los Guerreros son luchadores cuerpo a cuerpo altamente capacitados en el campo de las armas. Son fuertes y rápidos en el campo de batalla. No solo son capaces de hacer grandes cantidades de daño, sino que también son capaces de soportar grandes cantidades de daño para proteger a otros miembros del grupo.

Características generales

La utilización de las habilidades del Guerrero dependerá de la generación de ira, aspecto propio de la clase ya que es la única que utiliza este sistema, excepto el Druida en su forma de oso. La ira se genera a través del daño que recibe y hace el Guerrero y tiene un máximo de 100 puntos. Los Guerreros tienen varios talentos capaces de ayudar a la generación de ira.

Los Guerreros pueden cambiar entre tres posturas de combate: Postura de Batalla (In.Battle Stance), la Postura Defensiva (In.Defensive Stance) y la Postura Furiosa (In.Berserker Stance). La utilización de muchas habilidades requieren estar en una de estas posturas en específico, es decir solo pueden ser utilizadas en una de estas posturas. Sin embargo, las posturas dan a la clase un estilo de juego fluido que permite al jugador una variedad de respuestas a un determinado rol o situación JcJ (jugador contra jugador In. PvP "player vs player"). Los guerreros pueden usar cualquier tipo de armadura, aunque reciba una bonificación en sus atributos (a partir de nivel 50 e introducido recientemente en Cataclismo) por llevar armadura de placas, la que puede comenzar a utilizar a partir del nivel 40. Son capaces de utilizar escudos y puede manejar cualquier tipo de arma con la excepción de las varitas mágicas (In. wand) y las reliquias.

Los atributos principales del Guerrero son la fuerza (In. strength) y la resistencia (In. stamina). La agilidad (In. agility) es también útil mientras se sube de nivel, también podemos encontrarla en el equipamiento como índice de golpe crítico lo que es muy raro en niveles bajos pero si esta presente en niveles mas altos. El equipamiento de alto nivel orientado a los Guerreros proporciona una amplia gama de atributos. El equipamiento orientado específicamente a infligir daño puede incluir índice de golpe crítico (In. crit rating) y/o de velocidad de ataque (In. haste rating). El equipamiento orientado a los tanques generalmente incluye una combinación de índice de bloqueo, índice de esquivar o índice de parada con el arma (In. parry chance). Efectividad del golpe (In. hit rating) o el índice de pericia (In. expertise rating) son también comúnmente incluidos en los equipamientos y puede ser útil para los guerreros a la hora de realizar cualquiera de los roles ya sea para infligir daño o para servir de tanque en un grupo.

Razas

Guerrero Draenei de Armas.

La clase Guerrero esta disponible en las siguientes razas:

Antes del lanzamiento de Cataclismo solo los jugadores elfos sanguinarios no podían seleccionar la clase Guerrero. Los Guerrero elfos sanguinarios son una clase estándar en el juego de rol. Algunos elfos sanguinarios se convirtieron en Guerreros, especialmente aquellos que buscaban ser rompedores de hechizos, cazadores de demonios y guardabosques. Ademas había Espadachines de los Altos Elfos en la campaña de los no muertos en Warcraft III: Reign of Chaos, así que los Guerreros elfos sanguinarios, técnicamente siempre han sido justificados.

Con el lanzamiento de Cataclismo la clase Guerrero es la primera clase no-héroe que esta disponible en todas las razas.

Ira

Arte del Rey Varian Wrynn, uno de los Guerreros notables de la historia de Warcraft.

Por defecto la barra de ira (In. rage) del Guerrero está vacía. Los Guerreros pueden generar ira al ser golpeados en combate, al hacer daño, bebiendo pociones de ira o mediante la utilización de ciertas habilidades.

Cuando el Guerrero sale de combate cualquier ira sobrante va decayendo lentamente hasta que la barra vuelve a estar vacía. La barra de ira inmediatamente baja a 0 cuando el Guerrero cambia de postura de combate, aunque existen habilidades pasivas y talentos para que el Guerrero pueda conservar cierta cantidad de ira al cambiar de postura de combate.

Los Guerreros necesitan estar en combate o utilizar una habilidad generadora de ira para generar ira. Cuanto mas larga sea una batalla, mayor cantidad de ira puede acumular el Guerrero. Un Guerrero con la barra de ira llena, rápidamente puede realizar una cantidad enorme de daño.

Posturas del Guerrero

El Guerrero tiene diferentes posturas para distintas situaciones de combate. La postura a utilizar estará determinada también por la rama de talentos que haya seleccionado el Guerrero.

  • Postura de Batalla: La postura estándar inicial para todos los guerreros.Una postura de combate equilibrado. Aumenta el daño causado en un 5%. Reduce el daño recibido en un 5%. Postura primaria para los guerreros con sus talentos en la rama de Armas.
  • Postura Defensiva: Una posición de combate defensivo. Reduce el daño recibido en un 10%. Aumenta la amenaza (In.Threat) generada en un 200%. Posición primaria para los guerreros con talentos en Protección.
  • Postura Furiosa: Una posición de combate agresivo. Aumenta el daño causado en un 10%. Posición primaria para los guerreros con sus talentos Furia.

Algunas habilidades del Guerrero solo están disponibles en una de estas posturas, es decir requieren estar en una determinada postura para poder ser utilizadas.

Talentos

Los talentos del Guerrero se dividen en tres ramas: Armas, Furia y Protección. Con el lanzamiento de Cataclismo se incorporó un nuevo sistema de beneficio que varía con respecto a la selección de la rama de talentos: la Maestría. Este nuevo efecto se obtiene al nivel 80 del personaje.

Armas

  • Especialidades: Fuertes habilidades con DoT (daño sobre tiempo, In.Damage over time), alto índice de daño con un arma de dos manos. Puede reducir el índice de sanación en los enemigos mediante el uso de la habilidad Golpe Mortal (In. Mortal Strike).
  • Fortalezas: Alta ganancia de ira y habilidades con un uso eficiente de la misma.
  • Debilidades: La rotación de habilidades puede ser fácilmente alterada en los combates dado que las habilidades con DoT decaen y deben ser aplicadas nuevamente.
  • Maestría: Oportunidad de golpe. Es similar al talento de Especialización en Espada que había en el juego, pero este nuevo efecto trabaja con todos los ataques y todas las armas. Brinda un chance de soltar un ataque instantáneo adicional que causa 100% de daño del arma.

La rama de talentos Armas se compone de habilidades que se centran en explotar las lentas, pero de gran daño, armas de dos manos, emparejado con la utilización de habilidades de DoT para un mejor efecto en el daño que realiza el Guerrero.

Furia

  • Especialidades: Un poderoso daño sostenido y puede regenerar los puntos de vida mediante el uso de Sed de Sangre (In.Bloodthirst) y Manía Sangrienta (In.Blood Craze). Puede reducir pasivamente el índice de sanación de los enemigos con Ataques Furiosos (In.Furious Attacks). Es capaz de utilizar dos armas de dos manos con Agarre de Titán (In. Titan's Grip).
  • Fortalezas: Poderoso daño sostenido con doble empuñadura y capaz de hacer un alto daño explosivo con Oleada de sangre (In.Bloodsurge) y Sed de sangre.
  • Debilidades: Más frágiles que las otras especializaciones, recibiendo mas daño con Deseo de Muerte (In.Death Wish) y basándose en dos armas para un mejor desempeño, abandonando el uso de un escudo salvo para situaciones excepcionales.
  • Maestría: Furia desencadenada. Todos los beneficios de estar enfurecido se incrementan. Esto incluye hacer mas daño, recibir mas efectos de curación, etc., de habilidades como Iran sangrienta (In.Bloodrage), Deseo de muerte (In.Death wish), Enfurecer (In.Enrage), Furia berserker (In.Berserker rage) y Regeneración enfurecida (In.Enraged regeneration).

La rama de Furia refuerza el uso de la doble empuñadura (pero no limita al Guerrero de alguna manera), para repartir el mayor daño que el Guerrero es capaz de hacer. Si bien el costo de mantener este daño recae en la ira, la doble empuñadura resuelve el problema. Con el talento final el Guerrero puede manejar dos armas de dos manos, aumentando grandemente la ganancia de ira en las explosiones de daño, permitiéndole así contar con la cantidad de ira que necesita para desplegar el combate.

Protección

  • Especialidades: Acceso a dos habilidades de aturdimiento, Arremetida de conmoción (In.Concussion Blow) y Onda de choque (In.Shockwave). Permite maniobrar rapido en el campo de batalla con Belisario (In.Warbringer) y Salto heroico (In.Heroic Leap).
  • Fortalezas: Daño de gran alcance que era desconocido antes del parche 3.0.0, haciendo al escudo no solo una herramienta defensiva, sino también una poderosa herramienta ofensiva. Capaz de tomar gran cantidad de daño y contrarrestar con grandes cantidades.
  • Debilidades: Técnicamente permanecen hambrientos de ira si no reciben daño, aunque en lo profundo de la rama posee talentos que permiten realizar golpes críticos con mayor frecuencia, así mantienen las explosiones de daño aunque no tengan mucha ira. No tienen efectos de curación. Limitada salida de daño cuando no es el foco de los ataques del enemigo, debido a que las habilidades claves dependen total o parcialmente del bloqueo.
  • Maestría: Bloqueo crítico. Este efecto permite al Guerrero Protección tener un chance de que sus bloqueos puedan ser críticos, bloqueando un 60% del daño en lugar del 30% normal.

El tanqueo ha sido redefinido, por lo que la rama Protección es la que mas cambios (para mejorar) ha tenido en comparación con las demás ramas.

La rama Protección se basa en la tradicional combinación de armas de una mano con el escudo, además de los talentos para mejorar su uso. Es probable que se pensaría que el daño total es menor debido a que no utilicen una poderosa arma de dos manos o la empuñadura de dos armas. Pero al enfrentar un Guerrero Protección hay que tener en cuenta también el escudo. Con el escudo el Guerrero absolutamente podría aplastar a cualquiera lo suficientemente estúpido como para atacarlo en combate cuerpo a cuerpo y lo utilizan para acosar y silenciar a los lanzadores de hechizos. Los Guerreros Protección ahora están mas a escala con el poder de ataque que anteriormente, causando que hagan mayor cantidad de daño. La rama de la Protección aumenta la supervivencia global y la acumulación de comportamiento agresivo (In. aggro) de los enemigos, convirtiéndolos en maquinas generadoras de amenaza.

Antes del Parche 3.0.0, los Guerreros Protección casi nunca fueron considerados para el JcJ debido a su falta de daño, una utilidad contra los jugadores, y la falta de todo lo que representaba el JcJ, pero ahora vuelven con un nuevo estilo. Aun sin tener un efecto de curación, los Guerreros Protección se centran en aturdir, paralizar y acosar a los enemigos con sus nuevos talentos de alta movilidad.

Efecto de los atributos en el Guerrero

Atributos normales

Atributo Efecto
Fuerza Incrementa el poder de ataque del Guerrero, lo que también aumenta el daño que ocasiona. Desde que el poder de ataque ha sido eliminado del equipamiento, los Guerreros solo pueden obtener más poder de ataque de la fuerza.

1 punto de fuerza = 2 puntos de poder de ataque

Estamina Incrementa los puntos de vida. Esto es crítico para los guerreros, debido a las limitaciones del combate cuerpo a cuerpo y la imposibilidad de curarse ellos mismos significativamente mientras causan daño, asi como para absorber la gran cantidad de daño que las criaturas causan contra el grupo mientras se está tanqueando. Ademas las habilidades de autosanación como Regeneración Iracunda (In.Enraged Regeneration) son mas efectivas mientras más estamina se obtenga.

1 punto de estamina = 14 puntos de vida

Atributos de mitigación y evitación

Atributo Efecto
Armadura Reduce la cantidad de daño recibido por ataques físicos. La armadura no tiene efecto ante ataques mágicos o con efecto de desangrado.
Esquiva El Guerrero se mueve fuera del camino de los ataques del enemigo y no recibe daño. Solo pueden ser esquivados los ataques frontales, los ataques por la espalda no pueden ser esquivados.
Parada El Guerrero para el ataque del enemigo y no recibe daño. Parando ataques se incrementa la velocidad de ataque del Guerrero. Solo pueden pararse los ataques frontales, ataques hechos por la espalda no pueden ser parados.


Índice de Bloqueo El Guerrero levanta su escudo y bloquea el ataque del enemigo.El índice de bloques aumenta el chance de bloqueo. A diferencia de la esquiva y la parada, el bloqueo solo reduce la cantidad de daño causado al Guerrero en un 30%, 60% en un bloqueo critico, lo cual se obtiene a través de la maestría. Solo se pueden bloquear ataques frontales, ataques hechos por la espalda no pueden ser bloqueados.
Maestría La maestría del Guerrero permite obtener a través de la rama de talentos seleccionada, el chance de un bloqueo crítico si es Protección, un aumento de los efectos de ira si es Furia o el chance de hacer un daño blanco (sin el uso de ninguna habilidad) adicional si es Armas.

Atributos refuerzos para DPS y amenaza

Atributo Efecto
Índice de golpeo Incrementa el chance del Guerrero de golpear a sus enemigos. El índice de golpeo requiere 129 puntos por cada 1% de golpe de daño físicos. Los jefes de mazmorras requieren una oportunidad adicional de 8% a golpear para que usted nunca falle.
Experiencia En el nivel 85 cada 31 puntos de índice de experiencia se obtiene un punto de experiencia. Un punto de experiencia disminuye el chance, en un 0,25%, de que los ataques cuerpo a cuerpo del Guerrero sean esquivados o parados. Este atributo es útil para los Guerreros tanque y DPS. Cuando el ataque de un Guerrero tanque es parado, puede desencadenar un efecto para comenzar a atacar más rápidamente, causando daño explosivo. Los jefes de mazmorras tienen una posibilidad de un 6,5% de esquivar los ataques y aproximadamente un 15% de pararlos.
Índice de golpe crítico Incrementa el chance de que el Guerrero propine un golpe critico, causando el doble de daño. En el nivel 85 cada 180 puntos de índice de golpe crítico se aumenta en un 1% el chance de propinar un golpe crítico.


Prisa Incrementa la velocidad de los autoataques del Guerrero. Comunmente, más usado por los guerreros Furia para mejorar la generación de ira. Este atributo es en gran medida criticado por los Guerreros de Armas ya que muy poco del daño que realizan viene de sus autoataques.

Guerreros notables en la historia de World of Warcraft

Enlaces externos

  • Battle. Sitio Web oficial de World of Warcraft. [citado 2011 Marzo, 26]. Disponible en "us.battle.net".
  • Guías para el Guerrero. [citado 2011 Marzo, 26]. Disponible en "wowwarrior.net".

Fuente

  • Artículo Warrior. Disponible en: "wowwiki.com". Consultado: 26 de marzo de 2011.
  • Artículo Guía inicial del Warrior. Disponible en: "todowow.com". Consultado: 26 de marzo de 2011.