RTS

RTS
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Concepto:Real Time Strategy (traducido como "Estrategia en Tiempo Real"): Son videojuegos de estrategia en los que el tiempo transcurre de forma continua para el jugador o los jugadores.

RTS o Videojuegos de estrategia en tiempo real. (siglas en inglés de real-time strategy) Es la denominación que se le otorga a un género de videojuegos donde el tiempo transcurre de forma continua para el jugador o los jugadores. Estos son un subgénero de los juegos de estrategia y están pensados para ser jugados de forma muy dinámica y rápida.

Realismo

Estos videojuegos se acercan cada vez más a la realidad entre ellos el tiempo está limitado y si lo pierdes lo más probable es que tus oponentes tomen ventaja de esto; estos se han convertido en el género preferido de muchos jugadores y los desarrolladores en general regularmente se vuelven hacia él como el vehículo primario para desarrollar sus ideas. Esto merece un reconocimiento a un género que ni siquiera existió durante los primeros quince años o más en los tipos de juegos de computadoras.

Anteriormente, los videojuegos estaban firmemente adheridos al concepto de jugar por turnos heredado de sus antecesores juegos de mesa, donde los jugadores estaban obligados a planificar y ejecutar sus acciones antes de que sus oponentes tuvieran la oportunidad de realizar a su vez.

Génesis

La primera vez estuvieron los factores objetivos y subjetivos a considerar un videojuego como de estrategia en tiempo real fue en 1989 con el juego Herzog Zwei el cual estaba orientado a los jugadores cuyo objetivo era destruir la base enemiga. Cada jugador poseía una base principal y otras bases más pequeños bajo su control por lo cual la idea de dirigir unidades individuales en tiempo real mediante la imposición de órdenes era algo que no se había visto antes en tal escala.

A diferencia de los RTS modernos el daño a las bases no podía ser reparado, pero esto daba lugar a un número enorme de estrategias. Por ello podemos decir que este precedía el primer vuelo de estrategia en tiempo real para PC. Weswood's Dune II mostrando de a los desarrolladores en la vía a seguir.

Dune II (Westwood 1992) fue desarrollado a revolucionar el género RTS bajo la supervisión de el visionario Brett Sperry. Este estaba basado en la famosa novela de Frank Herbert vida que se inspira también la película Dune. Donde tres casas reales luchan por el control de la "especia" el único recurso existente en ese universo. Entre sus principales mejoras estaba en las bases de podían construir donde se quisiera, por lo cual no estaban localizadas de manera predeterminada además se introducen por primera vez las dependencias estructurales o sea que para construir tanques ante había que construir la fábrica de equipos pesados pero para construir esta era necesaria la de equipos ligeros y así sucesivamente; se introduce además la idea de que las diferentes razas contendientes poseyeran diferentes unidades y armas; además se introduce el límite de construcción de 25 unidades.

Primera generación

A finales de 1994 una pequeña compañía Blizzard bajo el mando de Bill Roper CEO de la Blizzard publica Warcraft el cual mueve el ambiente de los RTS fuera de la ciencia ficción y lo ubica dentro de los reinos de la fantasía. Iniciándose la batalla por el dominio de los RTS "Las armas modernas de la Westwood contra la Magia de la Blizzard. En este videojuego se introducen dos tipos de recurso madera y oro y la mayoría de las construcciones necesitaban una combinación de ambos aunque el modelo de cosechar construir y conquistar aún era el mismo el género lentamente evolucionaba. Demostrándolo espectacularmente en su pieza insigne Starcraft sin embargo lo cierto es que la Westwood incremento una notable diferenciación entre las distintas razas o bandos de sus videojuegos mientras que la Blizzard no.

A finales de 1995 Westwood Studios da por terminado un trabajo desarrollado por años denominado simplemente Command&Conquer el cual desató una fiebre que incluso se puede recordar la versión súper VGA para Windows 95 distribuida un año después del lanzamiento de la versión original para la plataforma MS-DOS este videojuego aunque no proseguía el esplendor del Warcraft II tenía buenos gráficos y mucha mucha acción. Su éxito fue tal que la compañía Westwood Studios desarrollado la versión denominada Sole Survivor en la cual se asumía el rol de una única unidad y se podría luchar contra otros jugadores en una competencia a muerte.

Secuelas

WarCraft III

En diciembre de 1995 sale a la luz la secuela Warcarft II e inmediatamente se convirtió en el más duro rival del Command&Conquer este es un largo paso de avance sobre su versión original en cuanto a los mejores gráficos SVGA la inteligencia artificial fue mejorada grandemente respecto a la anterior versión desatando una guerra entre las compañías que se liberaría casi tres años más tarde entre el Total Annihilation y el Starcraft.

Con las diferentes modificaciones o parches a partir del 1.2 se incluyó la optimización para juegos en red demostrando que Warcarft II permitirá nuevo libre entre redes incluso con conexiones muy lentas; generando una fantástica comunidad online que dio lugar a múltiples ligas competitivas.

Company of Heroes

WarCarft II de origen a la expansión "Más allá del portal oscuro" y posteriormente "El reino del caos" y así las diferentes expansiones hasta que en 1999 se publica WarCarft II Battle.net Edition, que incluía soportes para Windows 95 y a Windows 98 y soporte para un servicio especial de la compañía Blizzard (Battle.Net)

En 1996 sale al mercado después del Command&Conquer Gold Edition el Alerta Roja por la compañía Westwood Studios el cual dio origen a otro número de expansiones como el videojuego CounterStrike y AfterMath con mejoras importantes fijando el estándar de los videojuegos de estrategia en tiempo real.

Segunda generación

El videojuego Total Annihilation de la compañía Cavedog publicado en el año 1997 a primera vista sólo parece ser otro clon del Command&Conquer con mejores gráficos pero proseguía texturas y unidades tridimensionales permitiendo que los jugadores pudieran gobernar a sus unidades con el nivel de control que se podía tener en número de estrategia basado en turnos algo que no se había logrado antes en los RTS, se incluye la ola de órdenes que permitía darle una serie de órdenes a las unidades a las estructuras se disponía órdenes de construcción por defecto de manera que al concluir una tarea retornará a construir automáticamente.

Generación actual

Multijugador

Históricamente los modos multijugador de los videojuegos RTS han estado enfocados al juego en red. Eso sucedía por la limitación del ancho de banda de los inicios. Hoy en día hay muchos que tienen un contenido para internet muy importante e incluso son exclusivos para jugar en internet. En modo multijugador se puede dar el caso que se incluyan facciones controladas por el ordenador, aunque no es muy habitual. Los jugadores escogen sus alianzas antes de empezar la batalla en un menú, todo muy parecido a un partida de mapa aleatorio. Una vez establecidos todos los parámetros el juego se lanza. En los primeros juegos que soportaba multijugador por internet no había servidores dedicados, de esta forma si se perdía la conexión con el anfitrión durante el juego se terminaba la partida. Este último punto se ha ido solucionando con la implementación de servidores dedicados por parte de las desarrolladoras. En los juegos más modernos hay implantado un sistema de handicap para poder nivelar a los jugadores expertos con los principiantes.

En el período desde 1999 hasta la actualidad se experimenta una explosión en la publicación de videojuegos RTS muchos de ellos de altísima calidad donde los más representativos dado su paso de avance real en la evolución del género podemos encontrar "Age of Empires II" perteneciente a la compañía Ensemble Studio en 1999.

Así también podemos encontrar a "Warcraft III: El reino del caos" perteneciente a la compañía Blizzard en el 2003 y así sucesivamente hasta la revolucionar el género y crear un nuevo tipo denominado RPS o Rol Playing Strategy donde podemos encontrar casualmente otro juego perteneciente a la misma compañía denominado Diablo II entre otros.

Evolución

A medida que el género de los RTS si ha ido desarrollando las ideas principales extrapolaron a otros tipos de juegos estrategia donde se comenzaron incluir mejores gráficos tridimensionales una inteligencia artificial más trabajada donde si ha sabido mantener el estrategia y la excitación del combate en tiempo real. Además de los adelantos en la creación de nuevos Software para la creación de nuevos juegos RTS en 3D que ha evolucionado considerablemente a lo largo de los ultimos años en la industria del Videojuego.

Cronología de los videojuegos de estrategia (RTS)

Fuentes