Final Fantasy

Final Fantasy
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Juego de la categoría RPG (Rol Playing Game)
Diseñador(es):Hironobu Sakaguchi
Distribuidor(es):SquareEnix-SquareSoft
Serie:Final Fantasy
Plataforma(s):Nintendo Entertainment System(NES), Super Nintendo Entertainment System(SNES), Playstation, PlayStation 2, PlayStation 3, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS, PlayStation Portable
Lanzamiento:1987
Género(s):RPG, MMORPG
Licencia:Propietario
Modos de juego:Un jugador, Multijugador
Formato(s):Cartucho de 8 bits, 16 bits, CD, DVD
Sitio web oficial de Final Fantasy

Final Fantasy (Fainaru Fantajī en japonés). Es una franquicia creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. La franquicia se centra en una serie fantástica de Videojuegos RPG, también incluyendo películas animadas, Anime, medios de comunicación impresos, entre otros productos. la serie comenzó en 1987 con el videojuego homónimo, desarrollado para intentar salvar a Square de la bancarrota; el juego fue todo un éxito y permitió el desarrollo de secuelas. La serie de videojuegos se ha ido adaptando a otros géneros como los RPG táctico, RPG de acción MMORPG, y carreras.

Es la segunda franquicia de videojuegos más larga de la historia, tan sólo superada por Super Mario Bros., incluyendo juegos de consola y RPG, para el Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un periférico para disquetes de la Family Computer (también conocida como el "Famicom"), e internacionalmente como Nintendo Entertainment System.

Orígenes

La línea de tiempo de creación de la saga.
En 1986, el interés en el sistema FDS (Famicon Disk System) declinó, lo que puso a Square al borde de la bancarrota. Aproximadamente al mismo tiempo, el diseñador Hironobu Sakaguchi comenzó un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego de Enix, Dragon Quest (conocido en Estados Unidos como Dragon Warrior).

Sakaguchi tenía el plan de retirarse después de la terminación del proyecto así que lo denominó Final Fantasy ("Fantasía final" en inglés) porque era su juego final, aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa. De hecho, algunas personas creen que el nombre del juego fue inspirado por la salida de Squaresoft y no de Sakaguchi, aunque el propio Sakaguchi ha confirmado que el nombre se debe a sus planes para retirarse. De cualquier manera, Final Fantasy resultó estar lejos de ser el último videojuego de Squaresoft o de Sakaguchi. Final Fantasy revertió la desfortuna de Square y se convirtió en la franquicia principal de la empresa.

Después del éxito del primer juego, Square comenzó rápidamente el trabajo sobre una secuela, pero inusualmente Final Fantasy II ofreció personajes completamente diferentes, solamente con un contexto, semejanzas temáticas e historia similar a su precursor. Esta inusual tendencia ha continuado en las diversas secuelas a través de la serie, introduciendo un mundo nuevo, y un nuevo sistema de juego con cada edición de Final Fantasy.

Muchos elementos y temas se repetirían a través de la serie, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2, en 2003 (sin embargo, después de la fusión con Enix han llegado a ser cada vez más frecuentes las auténticas secuelas del juego). De alguna manera, la serie de Final Fantasy ha sido un escaparate creativo para los desarrolladores de Square, y muchos elementos introducidos originalmente en la serie han logrado incorporarse en otros títulos de la empresa, más notablemente en dos de sus otras licencias importantes, SaGa y Seiken Densetsu.

Música

Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la Música de la serie Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. Uno de los temas más reconocidos de Uematsu es One Winged Angel, tema utilizado en la batalla contra Sephiroth, antagonista de Final Fantasy VII y también usado en el juego Crisis Core y la película Advent Children. En las Olimpiadas de Verano 2004, el dúo estadounidense de natación sincronizada compuesto por Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VIII. Uematsu también está implicado con el grupo de rock Black Mages, que ha lanzado dos álbumes con melodías de combate de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la saga incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano.

A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras la música finales de Final Fantasy también son cada vez más populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres. El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.

La música de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Japón como parte de una serie sinfónica de conciertos de música de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran éxito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarmónica de Los Ángeles en el salón de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2004, se estableció una gira llamada Dear Friends: Music From Final Fantasy (Queridos Amigos: Música de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy también se han incorporado al catálogo de música de ITunes.

Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente está basada en uno de los preludios de Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes.

Las secuencias de batalla que terminan en la victoria para el jugador en los primeros diez títulos de la saga fueron acompañadas por una fanfarria victoriosa(victory fanfare) que utilizó la misma secuencia de nueve notas, y ésta se ha convertido en uno de los temas musicales más reconocidos referentes a la saga Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompió esa tradición de la fanfarria victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisión de Nobuo Uematsu. Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción. Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" ('Hacia adelante en nuestro camino') en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como "Prólogo". Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose "Final Fantasy".

También es importante mencionar dentro de la música la participación de afamados músicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emotions (Emociones Reales) en el opening del Final Fantasy X-2 y Camui Gackt con su tema Redempetion (Redención) en la apertura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.

Diseño

Desde el primer juego de Final Fantasy hasta Final Fantasy VI, el diseño artístico, incluyendo el trabajo de diseño de monstruos y personajes, fue manejado por el renombrado artista japonés Yoshitaka Amano. Después de la salida de Amano, lo sustituyeron por Tetsuya Nomura, quien continuó trabajando en la saga hasta Final Fantasy X, a excepción de Final Fantasy IX, donde el diseño de los personajes fue manejado por Shukou Murase, Toshiyuki Itahana y Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII. En octubre de 2003, Kazushige Nojima, el principal escritor de escenarios de la saga, renunció a Square Enix para crear su propia empresa, Stellavista. Él escribió parcial o totalmente las historias para Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, y Final Fantasy X-2. Square Enix continuó encargando el desarrollo de la historia y escenarios a Nojima y Stellavista.

Técnología

Generaciones de 8-bit y 16-bit

Final Fantasy comenzó en la consola de Nintendo Family Computer (también conocida como "Famicom", y conocido internacionalmente como Nintendo Entertainment System) en 1986, siendo relanzado en las consolas WonderSwan, Playstation y Game Boy Advance en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente.

Fue seguida por dos secuelas, Final Fantasy II (relanzado también para WonderSwan, PlayStation y Game Boy Advance a nivel mundial en los años 2000, 2003, y 2004 respectivamente) y Final Fantasy III (lanzado solamente en Japón). Debido a las limitaciones de los primeros sistemas, los sprites de los personajes principales eran representados en la pantalla principal sin mucho detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y más completas de todos los personajes en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron años después, sobre todo en la versión de PlayStation, la cual mejoró los gráficos, sonido, y se agregó una intro en FMV de excelente calidad. Más tarde haciéndose un remake completo del estilo FF IX usándose la Nintendo DS.

El mismo sistema básico fue reutilizado para las versiones de Super Famicom (conocido internacionalmente como Super Nintendo Entertainment System) en los siguientes tres juegos, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, y Final Fantasy VI. Estos juegos utilizaron efectos y gráficos más actualizados, así como una música y un sonido de más alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a diseño básico.

El texto de las versiones japonesas de los primeros juegos de Final Fantasy fue compuesto solo por caracteres kana. Por lo tanto, gran parte del diálogo era simplemente textos agrupados, lo que lo hacía especialmente difícil de comprender para los jugadores más viejos y los extranjeros que aprendían japonés. Finalmente, en Final Fantasy V, los juegos comenzaron a utilizar kanji. Esto continuaría evolucionando en Final Fantasy VI, y la tendencia continuaría haciendo los juegos mucho más eruditos.

La llegada del CD/DVD

Final fantasy 7 fue la entrega que marcó el comienzo del exito de la saga y reafirmó como la mejor saga rpg de todos los tiempos
  • En 1997 se produjo el lanzamiento de Final Fantasy VII para Playstation y no para Nintendo 64 como se creía anteriormente. Los personajes, así como los escenarios de batalla del juego, estaban realizados en 3 dimensiones, con fondos completamente prerrenderizados. Final Fantasy VII era también el primer juego de Final Fantasy en utilizar secuencias de video, parte de la razón por la que el juego utilizó tres CD-ROM.

Estas FMVs se caracterizaron por mezclar en ocasiones el vídeo con los modelos de los personajes generados por el motor de la consola. El diseño de los personajes cambiaba en el caso de formar parte de la FMV, ya que aparecían con una proporción más natural, más altos y sin deformar, con un estilo propio del manga japonés.

  • El spin off Final Fantasy Tactics: Fue lanzado poco después de Final Fantasy VII, utilizando de nueva cuenta sprites para representar a los personajes. Los diseñadores no vieron ninguna necesidad de utilizar por completo los gráficos en 3D ya que la interfaz era una perspectiva aérea y la acción era controlada por menús desplegables.
  • A partir de Final Fantasy VIII: la saga adoptó una estética más realista, con un diseño de personajes mucho más estilizado. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo.
EL universo de Final Fantasy se ha catalogado por estar lleno de fantasía y rebosante de seres mitológicos.
  • Final Fantasy IX: Volvió brevemente al diseño "super deformed" (cabezas y extremidades con una proporción superior a la normal) de los primeros juegos de la saga a modo de homenaje a toda la trayectoria de la saga hasta el momento, pero mantuvo la mayoría de las técnicas gráficas utilizadas en los dos juegos anteriores.
  • Final Fantasy X: Fue el primero de la generación de las 128 bits lanzado para PlayStation 2, haciendo uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo pre-renderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos pre-renderizados, los ambientes mostrados en el juego eran completamente en 3D, dándole una vista mucho más dinámica aunque sin ofrecer una total libertad de movimiento de cámara.

Gracias al enorme éxito del juego y la precaria situación de Square, se aprueba el desarrollo de la primera secuela directa de un FF, Final Fantasy X-2, que utilizó el mismo motor gráfico de Final Fantasy X, y mantuvo una estética muy similar. Incluso, a partir de esta entrega de la saga, gracias al uso de una unidad de gran almacenamiento como el DVD, se pudo incluir el doblaje de los diálogos, apareciendo por primera vez en toda la saga las voces de los personajes.

  • Aprovechando el potencial de su fusión con Enix, la nueva Square Enix desarrolla un spin off de la serie principal llamado Final Fantasy: Crystal Chronicles: para consola Nintendo (Gamecube). Se alejó bastante en jugabilidad y trama de lo que viene a ser un FF numerado, abandonando historias complejas, secuencias de video hechas por ordenador y las batallas por turnos, para abrir paso a la acción entre cuatro jugadores con sus GBA. Este primer Crystal Chronicles ha servido como comienzo de una saga prevista continuar en Wii y Nintendo DS, subsanando los problemas del original.
  • Final Fantasy XII: También para consola PlayStation 2, salió a la venta en Japón el 16 de marzo de 2006 , y en América fue el 31 de octubre de 2006. Final Fantasy XII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en Final Fantasy X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto permite que el juego utilice una cámara de libre rotación.

El sistema de juego ha variado, de modo que las batallas ya no son aleatorias y es posible reconocer a los enemigos en el territorio, haciendo posible evitar el combate. El mundo en el que se ambienta la historia es Ivalice, el mismo que el capítulo Final Fantasy Tactics. También hay otras similitudes con dicho capítulo, como la posibilidad de elegir el armamento y las habilidades de cada protagonista, que da como resultado un sistema de combate mucho más táctico que sus predecesores, aunque también los enemigos son más difíciles de abatir. La majestuosidad y minuciosidad de los escenarios lo convierten en el FF con la mejor ambientación de la generación de 128 bits.

  • Final Fantasy XIII: Es un RPG desarrollado por Square Enix, que fue lanzado en exclusiva para Sony PlayStation 3 en Japón el 17 de diciembre de 2009, y que salió para Playstation 3 y Xbox 360 en occidente el 9 de marzo de 2010. Su primera aparición fue en el del 2006, donde el juego se caracterizó por mostrar un mundo futurista.

Personajes

El elenco principal está formado por seis personajes:

  1. Una mujer, nombre código Lightning, protagonista, quien porta un arma con funciones de espada y pistola.
  2. Snow Villiers, un hombre jóven de cabello rubio
  3. Oerba Dia Vanille, que porta una especie de látigo
  4. Sazh Katzroy, un hombre de raza negra y mediana edad
  5. Oerba Yung Fang, una misteriosa chica con una marca en el brazo
  6. Hope Estheim, un joven de pelo blanco.

Motomu Toriyama (director de Final Fantasy X-2) regresa como director para éste juego. De acuerdo con Yōichi Wada (presidente de Square-Enix), la historia se enfoca en «aquellos que se resisten al mundo». Final Fantasy XIII y los otros juegos de Fabula Nova Crystallis toman lugar en el mismo universo pero sin estar directamente relacionados.

Ventas mayoritarias de la saga

Cada vez que se acerca una nueva entrega, crecen las ansias de los jugadores más fanáticos de esta saga. Éstas son las ventas que se registraron en Japón, el primer día de los lanzamientos de nuevas entregas:

  1. 31/01/97 Final Fantasy VII: 2.034.879 unidades
  2. 11/02/99 Final Fantasy VIII: 2.504.044 unidades
  3. 07/07/00 Final Fantasy IX: 1.954.421 unidades
  4. 19/07/01 Final Fantasy X: 1.749.737 unidades
  5. 13/03/03 Final Fantasy X-2: 1.472.914 unidades

Se debe añadir a la lista el Final Fantasy XII, que el primer día de ponerse a la venta, superó en unidades vendidas tanto a Final Fantasy X-2, como a Final Fantasy X, pero sin llegar a superar a las tres últimas entregas de PlayStation 1. Juntando todos los capítulos de la saga, en todo el mundo se han vendido más de 45 millones de copias de los juegos Final Fantasy.

Jugabilidad

Pantallas

  • Pantallas de campo - Estas son donde ocurre la interacción principal entre los personajes, y de hecho es donde ocurre la mayor parte de la exploración del mundo. La mayor parte del diálogo ocurre sobre todo en estas pantallas. Final Fantasy VII marcó el punto en que Final Fantasy tendría gráficos de computadora más realistas, mientras que Dragon Warrior permaneció con el estilo de gráficos animados.

Antes de Final Fantasy VII, los juegos eran pseudo ortográficos, con un motor simple de 2D. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, y Final Fantasy IX usaron fondos pre-renderizados y pre-pintados con modelos en 3D colocados en capas superiores. Final Fantasy X utilizó una pantalla de campo abierto completamente en tercera dimensión, que permitió rotar el ángulo de cámara aun cuando los personajes estuviesen en movimiento.

  • Pantallas de batalla - Las batallas ocurren en un tipo diferente de pantalla (o de arena), generalmente con un cambio en la escala y con una "arena" que normalmente representa genéricamente donde está ocurriendo la batalla en el juego. (por ejemplo, una batalla al azar en un desierto despliega un contexto del desierto.) Las batallas más relevantes (en comparación con la lucha contra monstruos al azar) pueden tener un fondo de batalla especialmente diseñado para esta escena, sin embargo. En Final Fantasy VII y las versiones posteriores, estas pantallas son completamente en 3D, usando versiones de los personajes de más alta resolución, pero muy restringidas en cuanto al tamaño. Final Fantasy XII eliminará los "escenarios de batalla": las secuencias de combate ocurrirán en la pantalla principal de campo.
  • Pantalla del mundo - una pantalla de muy baja escala es usada para simbolizar las grandes distancias de viaje que de otra manera llevarían mucho tiempo para representar. Éstas generalmente no están a escala, pues un personaje puede parecer del tamaño de una montaña pequeña. Relativamente ocurre muy poca trama de la historia en estas pantallas, pero son un modo de exploración entretenido sin embargo posteriormente suprimieron este tipo de pantalla en la entrega Final Fantasy X y posteriores a esta.
  • Cortos o intermedios - Estas escenas son mini películas no interactivas que generalmente muestran el avance del trama. Pueden o ser vídeos pre-renderizados (FMV), o pueden ser ejecutadas con el mismo motor gráfico que las pantallas de campo. En algunos casos, el vídeo pre-renderizado es foto montado con los gráficos renderizados en tiempo real de las pantallas de campo (full motion video-3D). A partir de Final Fantasy X, los personajes han podido tener voz en esta pantalla.
  • Pantalla de menú - Esta pantalla se utiliza para navegar el status de los personajes, equipo, magia, etc. Esta pantalla es generalmente una tabla azul muy simple, con un apuntador (mano enguantada) para seleccionar las opciones. En algunos juegos, se da la opción para cambiar el color o la textura de las tablas. Los juegos ofrecen a menudo varios minijuegos con sus propios motores gráficos.

Batalla

Personajes de la entrega Final Fantasy VII, calaron bien hondo en los fanáticos de la saga.
Final Fantasy utilizó muchos elementos de juego de su principal rival, la franquicia Dragon Quest. Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú.

La mayoría de los juegos en la saga utilizan un sistema de nivel de experiencia para el desarrollo de los personajes (aunque Final Fantasy II y Final Fantasy X no lo usaron), y un sistema basado en puntaje para la aplicación de hechizos mágicos (sin embargo Final Fantasy, Final Fantasy III y Final Fantasy VIII usaron diferentes modos). Casi todos los juegos en la saga (a partir de Final Fantasy III) ofrecieron una variedad de "comandos especiales," además de los comandos tradicionales: "ataque", "defensa", "magia", "usar artículo", y "huir", tales como la capacidad de robar artículos de los enemigos, o la ejecución de un salto de ataque. Estos ataques especiales se integran a menudo en el "sistema de trabajos", que ha aparecido en varios juegos en la saga y spin-offs (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, y Final Fantasy X-2).

Desde Final Fantasy I a Final Fantasy III ofrecieron un sistema tradicional de turnos para las batallas. El jugador determinaría todos los comandos de batalla al principio de cada ronda de combate, que posteriormente sería realizado basándose en la velocidad de cada personaje. Comenzando con Final Fantasy V, y continuando hasta Final Fantasy IX (y restablecido en Final Fantasy X-2), fue utilizado el sistema de "batalla en tiempo continuo"(BTC) o "active time battle"(ATB).

El sistema de ATB era jugado en tiempo semi-real, y asignaba a cada criatura en el combate una barra de tiempo. Cuando la barra de tiempo específica de un personaje es llenada, el personaje podría actuar, entonces el contador de tiempo seria reiniciado. Generalmente, cada uno de estos juegos incluyó ambos modos "activo" y "espera": cuando el modo de "espera" es elegido, entonces todo lo relacionado a la actividad de la barra de tiempo se detendría brevemente siempre que el jugador utilizara un submenú para elegir un encantamiento, un artículo, o un ataque especial.

Final Fantasy X abandonó el sistema ATB en favor del sistema de "batalla por turnos variables"(BTV) o "conditional turns battle"(CTB). En el sistema CTB, alinearían a cada criatura en batalla según su velocidad. Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado. El sistema CTB esta siempre en modo de espera, sin ofrecer ninguna barra de tiempo.

Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real"(BTR) o "real time battle" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest. Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.

Final Fantasy XII adopta un sistema similar de combate al de Final Fantasy XI, llamado el sistema de "batalla de dimensión activa"(BDA) o "active dimension battle" (ADB). El sistema es muy similar al sistema de RTB en que los personajes son libres de moverse alrededor durante la batalla, y después de seleccionar a un monstruo, el personaje realiza automáticamente ataques básicos. Sin embargo, hay también una barra de tiempo tipo ATB que muestra cuando puede actuar un personaje, así también como los modos "activos" y de "espera".

A diferencia de los juegos anteriores, las batallas en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ocurren en la pantalla de campo, sin tener por separado una pantalla de combate. También se introduce el sistema de gambits: una lista de órdenes preestablecidas, totalmente personalizables, para que los personajes realicen automáticamente ciertas acciones al darse determinadas situaciones. Ya que con el sistema ADB las batallas son mucho más rápidas que en otras entregas, las reacciones automáticas de los personajes son muy necesarias para el éxito en los combates, y en su adecuada configuración encontramos un nuevo componente estratégico.

Otro gran cambio, es que una vez que el grupo principal ha sido abatido, se puede utilizar a los personajes de relevo para continuar la batalla. Esto permite a los desarrolladores incrementar la dificultad de los enemigos sin que la jugabilidad se resienta.

Crítica

Aunque la saga es muy popular, no está exenta de críticos. Algunos la acusan de tener historia con una estructura rígida y a menudo lineal (uso excesivo de animaciones de vídeo) por carencia de interactividad, y de falta de originalidad. Pero esta linealidad, según otros aficionados, es lo que hace más interesante a la historia. Las más criticadas son las versiones más recientes, posteriores a Final Fantasy VIII. Los defensores de estos juegos discuten a menudo que las recepciones negativas se pueden atribuir a la nostalgia, aunque esto es discutido, pues si bien es cierto que los juegos más contemporáneos en el tiempo han sido más complejos, es conocido que éstos han pasado desapercibidos, mientras que los juegos anteriores a Final Fantasy IX han constituido hitos en la historia de los RPGs de la época, por lo que es fácil atribuirles a los nuevos juegos una mayor jugabilidad, que en la actualidad es insuficiente, algo que no ocurría con los viejos números de la saga, los cuales fueron una innovación en el mercado de juego RPG de su tiempo (apuntando sobre todo a Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII).

Antiguos fanáticos de la serie inculparon a una degradación en la calidad de diseño a la salida del diseñador Yoshitaka Amano después de Final Fantasy VI. Tetsuya Nomura, quien ha estado a cargo del diseño de personajes para la mayoría de las sagas posteriores a Final Fantasy VII, ha sido criticado por los fanáticos de Amano, especialmente aquellos que sienten que los diseños de Nomura parecen demasiado juveniles cuando son comparados con el trabajo de Amano. Han comenzado a emerger quejas similares acerca de la salida del compositor de la saga, Nobuo Uematsu. Final Fantasy XII no tiene ni a Amano ni a Nomura como diseñadores de personajes, por el contrario, cuenta con Akihiko Yoshida como diseñador principal.

Final Fantasy también es conocida por reinventar el género RPG, pues cada juego toma un diverso acercamiento en cuanto a jugabilidad e historia. Esto mantiene a la saga con una sensación de que no existen secuelas auténticas, por lo que fanáticos de determinado juego de la saga pueden no tener el gusto por otros juegos en la misma.

De las versiones más recientes, Final Fantasy XI y Final Fantasy X-2 han sido señaladas con más frecuencia en cuanto a críticas: Final Fantasy XI por cambiar a un formato de MMORPG y Final Fantasy X-2 por su estado como la primera secuela directa de un juego Final Fantasy.

A pesar de todos estos puntos, esta saga no deja de ser una de las sagas más valoradas por la prensa especializada. Prácticamente todas las entregas pertenecientes a la saga numérica principal, salvo quizá Final Fantasy XI, han recibido grandes puntuaciones, premios y galardones, a la altura de los mejores juegos de sus respectivas consolas. Concretamente, la penúltima entrega hasta ahora, Final Fantasy XII, recibió una nota perfecta de 40/40 en la revista japonesa Famitsu, la más valorada en el mundo de los videojuegos. Unanimidad ha habido también en el resto de mercados, tanto norteamericano como europeo, que no han dudado en calificarlo como uno de los mejores juegos de PlayStation 3, y posiblemente la mejor entrega de esta serie desde Final Fantasy X.

Véase también

Enlaces externos

Fuentes