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Sumario

Sims 4
Información sobre la plantilla
Sims 4.jpg
Desarrollador(es):The Sims Studio EA Salt Lake Maxis Label
Distribuidor(es):Electronic Arts
Serie:Los Sims
Anterior:Los Sims 3
Plataforma(s):PC, OS X, Xbox One y PS4.
Lanzamiento:2 de septiembre del 2014 (América), 4 de septiembre del 2014 (Europa), 17 de febrero de 2015 (OS X), 14 de Noviembre del 2017 (Xbox One y PS4)
Género(s):Simulación de vida, Simulación social
Licencia:Software privativo
http://www.thesims4.com

Los Sims 4 es un videojuego de simulación social y de vida. Es la cuarta entrega de la serie Los Sims. Electronic Arts anunció el juego el 6 de mayo de 2013, y se lanzó al mercado para Microsoft Windows el 1 de septiembre de 2014 en Estados Unidos, y el 17 de febrero de 2015 para OS X. Más tarde en julio del 2017 se anunció que Los Sims 4 llegaría a Xbox One y a PlayStation 4 el 17 de noviembre del mismo año, pero con un lanzamiento de tres días antes si pre-ordenas la "Deluxe Party Edition".

Sistema de Juego

Creación de un Sim

Es el apartado que ha sufrido la mayor renovación tecnológica respecto a entregas anteriores. Por primera vez se permite modelar al Sim como si fuera una figura de arcilla, haciendo clic sobre cualquier zona del cuerpo que se quiere cambiar y arrastrando el ratón para modificarla al gusto. Prácticamente cualquier zona del cuerpo se puede modificar de esta forma, desde las orejas y el tamaño de la frente hasta el tamaño de los pies. Se tienen, sin embargo, dos deslizadores básicos, uno que define el tamaño muscular, ajustándose automáticamente el fibrado y marcado abdominal del Sim y otro que define su grasa corporal. Y también hay una serie de configuraciones corporales predefinidas que se pueden escoger como en entregas anteriores. Sin embargo, desaparecen opciones presentes en la entrega anterior, como la posibilidad de configurar libremente el color de la ropa, el pelo o los ojos, volviendo a tener que escoger entre una colección limitada de colores para cada caso.

En cuanto a la ropa, en el momento del lanzamiento se podía definir los atuendos informales, para ropa cotidiana; formal, ropa de etiqueta; deportivo, ropa para hacer ejercicio; para dormir, ropa interior y pijamas; de fiesta, ropa que se utilizará para salir de noche, más desenfadada que la de etiqueta, pero más elegante que la cotidiana. Con el parche posterior en el que se añadieron al juego las piscinas, se añadió el traje de baño como ropa configurable.

En cuanto a los rasgos de personalidad, debe escogerse una aspiración vital entre la variedad disponible, y esta colocará un rasgo automático de personalidad, y después hay que escoger otros tres rasgos más de la variedad de rasgos disponibles, que definirán la personalidad, el comportamiento y las emociones del Sim. También será posible personalizar la voz y la forma predeterminada de caminar del Sim.

Juego en el Barrio

El sistema de juego recupera ciertos rasgos de los Sims 2, como la carga entre distintas unidades domésticas y la imposibilidad de ver el barrio entero como un todo. Se dividen los barrios en distintas zonas, cada una de ellas con varias unidades domésticas. Un Sim de determinada zona podrá pasear libremente por la calle en el barrio que corresponde a esa zona, pero sin embargo si quiere pasar a una de las unidades domésticas de esa zona (o volver a la propia tras una visita) o quiere pasear por la calle de otra zona distinta, el juego tendrá que hacer una carga. Cuando se lanzó el juego, este no incorporaba la "etapa de vida" infantes, creando quejas de los aficionados, aunque en enero de 2017 fue añadido mediante una actualización gratuita.

A la hora de construir en las casas se muestra también una nueva interfaz renovada respecto a entregas anteriores. Las habitaciones se convierten en entidades independientes dentro de las casas, y es posible redimensionarlas, cambiarlas de sitio, crearlas o destruirlas de forma independiente y sin que afecte al resto de la casa, existiendo además una colección de habitaciones pre diseñadas que se pueden colocar y redimensionar al gusto, acelerando de esta forma la construcción de casas. Fue criticado en el momento del lanzamiento la imposibilidad inicial de colocar piscinas en las casas, aunque esta característica se añadió en un parche dos meses tras el lanzamiento del juego.

En el control del personaje, se simplifica la interfaz de usuario. Las necesidades se reducen a solo seis: Vejiga, Hambre, Energía, Diversión, Interacción social e Higiene, y el motor del juego se traslada al nuevo sistema de emociones que es la novedad principal de la entrega. Desde esta entrega, el comportamiento del Sim se ve influenciado directamente por la emoción que estén viviendo en cada momento. Siguen presentes los estados de humor que debutaron en Los Sims 3, pero ahora son ellos los que influyen directamente en las emociones. También el nivel de las necesidades influye directamente en las emociones. Hay dos tipos de emociones, positivas o negativas. Entre las positivas se encuentran entre otras Contento, Coqueto, Centrado, Seguro, Inspirado, Vigorizado o Vacilón, y entre las negativas se encuentran Triste, Avergonzado, Atontado, Tenso, Enfadado, Incómodo o Aburrido. Cada una de estas emociones puede estar presente hasta en tres grados de intensidad. También está el estado de emoción Normal, que es la ausencia de una emoción determinada y que no tiene efectos sobre el Sim.

Cuando un Sim está viviendo una emoción puede realizar diversas acciones con mayor o menor dificultad o aprovechamiento. Por ejemplo, un Sim coqueto tendrá más fácil iniciar interacciones sentimentales con otro Sim que uno enfadado. Además, la forma de moverse e interactuar del Sim cambia según la emoción, por ejemplo, un Sim tenso tenderá a cerrar la puerta de la nevera de un portazo, caminar gruñendo y hablar con otros Sims de forma malhumorada. Los rasgos de personalidad de un Sim influirán directamente en sus emociones, por ejemplo, un Sim con el rasgo Alegre pasará automáticamente a la emoción Contento con mayor frecuencia y un Sim melancólico pasará automáticamente al rasgo Triste. Al realizar acciones en el juego, como comer o ducharse, los Sims pueden obtener estados de humor, que a su vez influyen directamente en las emociones y pueden aumentar o disminuir su intensidad o cambiarlas. El nivel de necesidades del Sim puede generar estados de humor y estos a su vez influir en las emociones. Por ejemplo, un Sim con la necesidad de Vejiga baja adquirirá el estado de ganas de ir al baño, que a su vez le hará adquirir la emoción Incómodo.

En el control del Sim se incluye la posibilidad de que el Sim pueda realizar hasta tres acciones compatibles al mismo tiempo, por ejemplo, puede estar comiendo mientras ve la tele en el sofá y está hablando con un Sim sentado a su lado. Y se incluye la novedad de los eventos sociales, distintas situaciones como pedir una cita a un Sim o celebrar un cumpleaños, una boda o una fiesta genérica que inician un minijuego en el que es necesario realizar, a modo de misiones, las distintas acciones que nos sugiere la interfaz para ganar puntos en el evento y obtener medallas que darán recompensas al Sim o la familia. Por ejemplo, en una cita se pedirá al Sim que interactúe sentado en un banco con la pareja o que le dé un beso, o le cuente un chiste, etc, o en una boda se pedirá, obviamente, que los Sims se casen, hablar con los invitados, cortar una tarta de bodas, bailar, etc. Todo en un plazo de tiempo predeterminado al término del cual el evento social se dará por concluido y se recibirá o no la recompensa. Además, como en entregas anteriores, los Sims tendrán una serie de deseos que cumplir. En esta entrega son tres deseos. El primero de ellos depende de la emoción que tengan en ese momento, y los otros dos se deciden según su interacción con el entorno. Un Sim Contento tendrá, por ejemplo, como primer deseo el abrazar a alguien y los otros dos deseos pueden ser dar un beso a un Sim que tenga cerca o hacer ejercicio por ser uno de sus rasgos Activo. Cumplir los deseos dará puntos de recompensa que se pueden cambiar por objetos o rasgos exclusivos de un catálogo.

La aspiración vital del Sim determinará asimismo una serie de misiones que cumplir a lo largo de la vida del Sim. Cada aspiración tiene cuatro niveles, cada uno con una serie de misiones a cumplir para superarlos, y al superar el cuarto nivel obtendrá un rasgo de personalidad exclusivo no seleccionable al crear un Sim, y podrá además escoger una nueva aspiración vital para volver a cumplirla y obtener un nuevo rasgo de personalidad extra si lo consigue, y así sucesivamente, no habiendo limitación al número de rasgos entre los cuatro básicos y los exclusivos que puede tener un Sim. Por ejemplo, un Sim con la aspiración "Alma gemela" tendrá en el primer nivel que tener dos citas y tener novio, mientras que un Sim con la aspiración Sim del Renacimiento, en el nivel tendrá que aprender un determinado número de habilidades hasta un nivel determinado. Ir superando cada nivel, además, irá otorgando puntos de recompensa.

Las profesiones cambian respecto a entregas anteriores y funcionan con un sistema similar al de las aspiraciones vitales. Para ascender en una profesión será necesario cumplir una serie de objetivos. El primero de ellos aumentar el rendimiento al máximo, y después dependiendo de la profesión habrá que cumplir otros objetivos. Para aumentar el rendimiento más rápido será necesario acudir al trabajo con determinada emoción y realizar una determinada tarea diaria según la profesión durante un tiempo determinado, por ejemplo, un deportista tendrá que hacer ejercicio durante un tiempo y rendirá mejor si acude al trabajo con la emoción Vigorizado, y un Sim informático tendrá que practicar programación en el ordenador un tiempo determinado y acudir al trabajo con la emoción Centrado. Y entre los objetivos estará el llegar a determinado nivel de una habilidad o realizar determinada acción un número de veces. Cuando todos los objetivos estén cumplidos, el Sim ascenderá al siguiente nivel de profesión. Como en la entrega anterior la lista de habilidades es dinámica y se van presentando al Sim según las va a aprendiendo a lo largo de su vida interactuando con el entorno. La novedad es que los Sims al aprender la habilidad la adquieren directamente en el rango 1 en lugar de 0, y pueden mejorarla hasta llegar al 10

Desarrollo

El 25 de abril de 2013, se filtraron en la página web personal de un desarrollador del videojuego algunas capturas de pantalla de prototipos de interfaz de usuario, destapando de manera oficiosa el desarrollo de la cuarta entrega de Los Sims.

El 3 de mayo de 2013, Electronic Arts envió un correo electrónico a algunos sitios web indicando que habría un gran anuncio el 6 de mayo de 2013, sobre el cual varias personalidades de la comunidad especularon que se trataría de Los Sims 4. Y finalmente, así sucedió: Ese mismo día, EA publicó un primer logotipo oficial y una imagen prerenderizada del juego. El dominio del sitio TheSims4.com fue activado y redireccionado al sitio oficial de Los Sims.6

El videojuego fue desarrollado por The Sims Studio, dentro del sello Maxis de EA. El sello Maxis (Maxis Label) se formó en 2012 para englobar las franquicias Los Sims y SimCity, y se nombró a Lucy Bradshaw como directora general de dicha división.

El desarrollo principal de Los Sims 4 tuvo lugar en la sede de EA en Redwood Shores, mientras que durante algunos meses de 2013 y principios de 2014, tuvieron la asistencia del equipo secundario de Los Sims en Salt Lake City. The Sims Studio en Redwood Shores está dirigido por Rachel Franklin, máxima responsable del proyecto de Los Sims 4.

Cabe señalar que, aunque The Sims Studio se encuentra dentro de la marca Maxis, éste no debe ser confundido con Maxis Emeryville, creadores de SimCity, Spore y Los Sims 1 y 2, entre otros juegos. Por otro lado, es cierto que la directora de la división, Lucy Bradshaw, es una veterana de Maxis que trabajó codo con codo con Will Wright, creador de las tres sagas anteriormente mencionadas. También hay ciertos desarrolladores que han trabajado en ambos equipos para diferentes juegos.

Los Sims 4 ha sido descrito como un videojuego donde las opiniones de la comunidad tendrán mayor relevancia. Tanto es así que el estudio desarrollador formó un grupo de aficionados especial llamado "YibSims" («mejores amigos» en simlish), integrado por algunos de los mayores aficionados a la franquicia. Este grupo de aficionados recibe invitaciones a eventos para conocer de primera mano los contenidos de futuros juegos de Los Sims.

Características

Nuevos Sims: Se puede crear y controlar Sims más inteligentes, relacionables y emocionalmente diversos. Inteligencia: Los sims se mueven y actúan más naturalmente que antes, desde hacer multitarea hasta expresar sus emociones por su forma de caminar. Se puede elegir sus rasgos de personalidad y sus aspiraciones, y explorar la profundidad de sus deseos de toda la vida a través de los pensamientos, sociabilidad, carrera y recuerdos. Profundidad emotiva: Por primera vez, los Sims sienten y expresan emociones, y pueden experimentar un alcance y profundidad emotiva y ser influenciados por otros Sims, por otras acciones, eventos, recuerdos o incluso la ropa y objetos que se elijan. Herramientas creativas nuevas - Se ha rediseñado las herramientas Crear Un Sim y el Modo Construir. Ahora es posible modelar a los Sims de forma táctil, y construir más intuitivamente habitaciones en los hogares. Barrios vibrantes: Nuevos efectos visuales para los vecindarios de los Sims. Recompensas: Al completar eventos es posible ganar objetos, trajes y rasgos nuevos, descubrir coleccionables y desbloquear premios. Compartir creaciones: Es posible compartir las unidades domésticas con amigos y la comunidad, y descargar las creaciones de otros.

Avance

El avance fue mostrado por primera vez el 20 de agosto de 2013 en el evento y feria Gamescom en Alemania, concretamente en Colonia. Pero también es visible en la página web de YouTube. En uno se mostró "La llegada" y en otro se mostró como son los nuevos sims, como son sus herramientas creativas y como es la vida en ellos.

Recepción

El juego fue recibido con reseñas encontradas por parte de la crítica, obteniendo un puntaje de 71 sobre 1007 y 69.37%8 en los agregadores de reseñas Metacritic y GameRankings, respectivamente.

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actual20:03 5 jun 2018Miniatura de la versión del 20:03 5 jun 2018271 × 377 (31 KB)Yasiel.nunez (discusión | contribuciones)
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