Diferencia entre revisiones de «Shawn Fanning»

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A la edad de 18 años, mientras asistía a la Universidad de [[Northeastern]], en [[Boston]], comenzó a trabajar en el desarrollo de un [[software]] para compartir archivos, motivado por su compañero de cuarto, que tenía serias dificultades para obtener los archivos [[MP3]] que necesitaba.  
  
Ya fanático de [[Interne]]t y de los [[chats]], en la universidad comenzó a enloquecerse por el formato MP3 y el [[WINAMP]]. Pero como era casi imposible encontrar sitios para la descarga en MP3, decidió que había llegado el momento de crear un nuevo sistema.
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Ya fanático de [[Interne]]t y de los [[chats]], en la universidad comenzó a enloquecerse por el formato MP3 y el [[Winamp]]. Pero como era casi imposible encontrar sitios para la descarga en MP3, decidió que había llegado el momento de crear un nuevo sistema.
  
 
En [[enero]] de [[1999]] dejó la universidad y se instaló en la oficina de su tío, fabricante de juegos para [[computadora]].
 
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Una red peer-to-peer (P2P) es aquella en la que todos los nodos integrantes están comunicados entre sí y se aprovechan los recursos de cada nodo para la funcionalidad de la red. Se contrapone con el modelo de red más utilizado de esquemas clientes-servidor, en donde toda la
 
Una red peer-to-peer (P2P) es aquella en la que todos los nodos integrantes están comunicados entre sí y se aprovechan los recursos de cada nodo para la funcionalidad de la red. Se contrapone con el modelo de red más utilizado de esquemas clientes-servidor, en donde toda la
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=== Lanzamiento de Napster ===
 
=== Lanzamiento de Napster ===
  
El primer lanzamiento oficial de Napster fue en [[junio]] de [[1999]]. De esta forma, Napster se convirtió a fines de los años [[1990]] en una aplicación de uso popular, donde miles de personas compartían sus archivos (texto, música, películas, ejecutables) a través de las redes P2P.  
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El primer lanzamiento oficial de Napster fue en [[junio]] de [[1999]]. De esta forma, Napster se convirtió a fines de los años [[1990]] en una aplicación de uso popular, donde miles de personas compartían sus archivos (texto, música, películas, ejecutables) a través de las redes [[P2P]].  
  
 
A los pocos meses de su nacimiento, la empresa comenzó a recibir reprimendas legales, mayoritariamente por parte de las empresas discográficas, acusados de atentar contra los derechos de Copyright. La batalla legal duró unos cuantos años (con denuncia de la banda musical "[[Metallica]]" incluida) hasta que en [[julio]] de [[2001]], la justicia prohibió a Napster continuar sus operaciones sino lograba suspender totalmente la descarga de títulos con derechos de autor.  
 
A los pocos meses de su nacimiento, la empresa comenzó a recibir reprimendas legales, mayoritariamente por parte de las empresas discográficas, acusados de atentar contra los derechos de Copyright. La batalla legal duró unos cuantos años (con denuncia de la banda musical "[[Metallica]]" incluida) hasta que en [[julio]] de [[2001]], la justicia prohibió a Napster continuar sus operaciones sino lograba suspender totalmente la descarga de títulos con derechos de autor.  
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=== Cierre de Napster ===
 
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En [[septiembre]] del mismo año Napster dejó de funcionar. Un año más tarde la empresa entraría en quiebra y cerraría, siendo la marca comprada finalmente por la empresa [[Roxio]], quienes actualmente disponen de la misma.  
  
 
Cuando en el año [[2001]], una jueza dictaminó la sentencia en contra de Napster, utilizó las siguientes palabras para justificar su decisión:  
 
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Luego del cierre de Napster, Fanning fundó dos nuevas empresas que no pudieron igualar el éxito de su primer emprendimiento. En el año [[2003]] fundó una compañia llamada [[Snocap]], con el objetivo de realizar una empresa peer-to-peer legal. La misma fue comprada en el año [[2008]] por la empresa [[Imeem]] y no logró ser exitosa en sus objetivos. En el año [[2006]] Fanning desarrolló [[Rupture]], una red social con el objetivo de generar un espacio de comunicación para los jugadores del "''World of Warcfraft''". La misma fue adquirida dos años más tarde por ''Electronic Arts'' en 30 millones de dólares.
 
Luego del cierre de Napster, Fanning fundó dos nuevas empresas que no pudieron igualar el éxito de su primer emprendimiento. En el año [[2003]] fundó una compañia llamada [[Snocap]], con el objetivo de realizar una empresa peer-to-peer legal. La misma fue comprada en el año [[2008]] por la empresa [[Imeem]] y no logró ser exitosa en sus objetivos. En el año [[2006]] Fanning desarrolló [[Rupture]], una red social con el objetivo de generar un espacio de comunicación para los jugadores del "''World of Warcfraft''". La misma fue adquirida dos años más tarde por ''Electronic Arts'' en 30 millones de dólares.
  
==Tecnología  peer-to-peer==
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Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
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Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
  
 
Peer-to-peer (P2P) o la creación de redes de computación es una arquitectura de aplicaciones distribuidas que las tareas de particiones o cargas de trabajo entre pares. Los compañeros son igualmente privilegiados, los participantes equipotentes en la solicitud. Se dice que forman una red peer-to-peer de nodos.
 
Peer-to-peer (P2P) o la creación de redes de computación es una arquitectura de aplicaciones distribuidas que las tareas de particiones o cargas de trabajo entre pares. Los compañeros son igualmente privilegiados, los participantes equipotentes en la solicitud. Se dice que forman una red peer-to-peer de nodos.
 
Los compañeros hacen una porción de sus recursos, tales como la potencia de procesamiento, almacenamiento en disco o ancho de banda de red, directamente a disposición de los participantes de la red, sin la necesidad de una coordinación central de los servidores o hosts estable. [1] Los compañeros son los proveedores y consumidores de recursos, en contraste con el modelo tradicional de cliente-servidor en el que la oferta sólo los servidores y los clientes consumen.
 
  
 
La estructura de la aplicación "peer-to-peer " fue popularizado por los sistemas de intercambio de archivos como Napster. El concepto ha inspirado a las nuevas estructuras y filosofías en muchas áreas de la interacción humana. Peer-to-peer redes no se limita a la tecnología, sino que abarca también los procesos sociales con un par-a-par dinámico. En este contexto, los procesos sociales "peer-to-peer están surgiendo en toda la sociedad.  
 
La estructura de la aplicación "peer-to-peer " fue popularizado por los sistemas de intercambio de archivos como Napster. El concepto ha inspirado a las nuevas estructuras y filosofías en muchas áreas de la interacción humana. Peer-to-peer redes no se limita a la tecnología, sino que abarca también los procesos sociales con un par-a-par dinámico. En este contexto, los procesos sociales "peer-to-peer están surgiendo en toda la sociedad.  
 
  
 
== Fuentes ==
 
== Fuentes ==

Revisión del 14:40 18 jun 2011

Shawn Fanning
Información sobre la plantilla
260px
Creador de Napster
NombreShawn Fanning
Nacimiento22 de noviembre de 1980
Brockton, Massachusetts, Bandera de los Estados Unidos de América Estados Unidos
Alma materNortheastern
OcupaciónIngeniero

Shawn Fanning . El padre de Napster, uno de los primeros programas peer-to-peer de popularidad masiva para compartir archivos.

Biografía

Nació el 22 de noviembre de 1980 en Brockton, Massachusetts, Estados Unidos. Perteneció a una familia humilde, aunque contó siempre con el apoyo de su tío John Fanning, una especie de padre espiritual.

Juventud

A la edad de 18 años, mientras asistía a la Universidad de Northeastern, en Boston, comenzó a trabajar en el desarrollo de un software para compartir archivos, motivado por su compañero de cuarto, que tenía serias dificultades para obtener los archivos MP3 que necesitaba.

Ya fanático de Internet y de los chats, en la universidad comenzó a enloquecerse por el formato MP3 y el Winamp. Pero como era casi imposible encontrar sitios para la descarga en MP3, decidió que había llegado el momento de crear un nuevo sistema.

En enero de 1999 dejó la universidad y se instaló en la oficina de su tío, fabricante de juegos para computadora.

Napster

Con muchos días sin dormir sobre sus hombros, finalmente en junio de ese mismo año, Napster vio la luz, el primer programa peer-to-peer que logró ser popular masivamente.

Una red peer-to-peer (P2P) es aquella en la que todos los nodos integrantes están comunicados entre sí y se aprovechan los recursos de cada nodo para la funcionalidad de la red. Se contrapone con el modelo de red más utilizado de esquemas clientes-servidor, en donde toda la información reside en un único servidor y desde allí todos los usuarios acceden a los recursos.Así fue como aquella idea de crear un programa de intercambio de archivos de música para sus compañeros, al año ya tenía 25 millones de usuarios y dos años más tarde se convirtió en uno de los programas más utilizados por los internautas.

La idea de Napster no es muy diferente a lo que ocurre en el mundo real asi como una persona puede acercarse a una disquería y comprar allí su disco (esquema cliente-servidor, como iTunes o una disquería on-line); también es posible que un amigo o conocido le muestre los discos que este posee y le ofrezca una copia del material adquirido. En la informática, así funciona Napster y otras apliaciones P2P (como eMule o Ares), los usuarios comparten los contenidos que hay en su PC y, a la vez, pueden descargar contenidos directamente desde los ordenadores de otros usuarios.

Lanzamiento de Napster

El primer lanzamiento oficial de Napster fue en junio de 1999. De esta forma, Napster se convirtió a fines de los años 1990 en una aplicación de uso popular, donde miles de personas compartían sus archivos (texto, música, películas, ejecutables) a través de las redes P2P.

A los pocos meses de su nacimiento, la empresa comenzó a recibir reprimendas legales, mayoritariamente por parte de las empresas discográficas, acusados de atentar contra los derechos de Copyright. La batalla legal duró unos cuantos años (con denuncia de la banda musical "Metallica" incluida) hasta que en julio de 2001, la justicia prohibió a Napster continuar sus operaciones sino lograba suspender totalmente la descarga de títulos con derechos de autor.

Cierre de Napster

En septiembre del mismo año Napster dejó de funcionar. Un año más tarde la empresa entraría en quiebra y cerraría, siendo la marca comprada finalmente por la empresa Roxio, quienes actualmente disponen de la misma.

Cuando en el año 2001, una jueza dictaminó la sentencia en contra de Napster, utilizó las siguientes palabras para justificar su decisión:

"Ustedes han creado este monstruo y a ustedes les toca buscar una solución".

Fundación de nuevas empresas

Luego del cierre de Napster, Fanning fundó dos nuevas empresas que no pudieron igualar el éxito de su primer emprendimiento. En el año 2003 fundó una compañia llamada Snocap, con el objetivo de realizar una empresa peer-to-peer legal. La misma fue comprada en el año 2008 por la empresa Imeem y no logró ser exitosa en sus objetivos. En el año 2006 Fanning desarrolló Rupture, una red social con el objetivo de generar un espacio de comunicación para los jugadores del "World of Warcfraft". La misma fue adquirida dos años más tarde por Electronic Arts en 30 millones de dólares.

Tecnología peer-to-peer

Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.

Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.

Peer-to-peer (P2P) o la creación de redes de computación es una arquitectura de aplicaciones distribuidas que las tareas de particiones o cargas de trabajo entre pares. Los compañeros son igualmente privilegiados, los participantes equipotentes en la solicitud. Se dice que forman una red peer-to-peer de nodos.

La estructura de la aplicación "peer-to-peer " fue popularizado por los sistemas de intercambio de archivos como Napster. El concepto ha inspirado a las nuevas estructuras y filosofías en muchas áreas de la interacción humana. Peer-to-peer redes no se limita a la tecnología, sino que abarca también los procesos sociales con un par-a-par dinámico. En este contexto, los procesos sociales "peer-to-peer están surgiendo en toda la sociedad.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Shawn_Fanning

http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2003/1003/1003/noticias101003/noticias101003-14.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer

http://personal.ansir.com/wms/fanning.htm