Juego didáctico para estudiantes de la enseñanza primaria

Juego El villa múltiple
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Concepto:El carácter de las necesidades de la población relacionadas con estas actividades en el tiempo libre, predetermina la necesidad de un enfoque integral para su estudio, que contribuya a la formación de las condiciones de su satisfacción: la recreación.

Juego didáctico para estudiantes de la enseñanza primaria. Tiene sus principios básicos a partir del Juego de Parchís, por lo que podemos considerarlo como primo de este, ya que el desarrollo con sus propias característica y reglas específicas lo hacen mucho más recreativo, educativo e instructivo que el propio parchís clásico.

Introducción

La recreación es un proceso de acción participativa y dinámica, que facilita entender la vida como una vivencia de disfrute, creación y libertad, en pleno desarrollo de las potencialidades del ser humano para su realización y mejoramiento de la calidad de vida individual y social, mediante la práctica de actividades físicas o de esparcimiento. También tiene un lugar preponderante como factor sinérgico por excelencia si satisface las expectativas, no solo porque actúa en la satisfacción de las necesidades recreativas, sino que indudablemente actúa sobre las de afecto, entendimiento, participación, educación, creación, identidad y libertad.

El carácter de las necesidades de la población relacionadas con estas actividades en el tiempo libre, predetermina la necesidad de un enfoque integral para su estudio, que contribuya a la formación de las condiciones de su satisfacción: la recreación. Al respecto, A. Pérez (1997), señaló “Es el conjunto de actividades de contenido físico – deportivo o turístico a las cuales el hombre se dedica voluntariamente en su tiempo libre, para el descanso activo, la diversión y el desarrollo individual”.

Desarrollo

Nombre del juego: El villa múltiple. Es un juego que tiene sus principios básicos a partir del juego de parchís, por lo que lo podemos considerar como primo de este juego recreativo ya que todo su desenlace con sus propias característica y reglas específicas lo hacen mucho más recreativo, educativo e instructivo que el propio parchís clásico; recopilando en su desarrollo un caudal de conocimientos para las asignaturas del grado en el cual se va a implementar por lo que en este proyecto se verá favorecida las asignatura de educación física, informática, geografía y matemática; también nos permite inculcar los valores. Todos sabemos la importancia que tienen los valores en nuestra sociedad, que deben ser inculcados desde pequeños, se están perdiendo día a día o están cambiando, de forma que los adolescentes carecen de ellos y esto se hace patente en el sistema educativo desde el cual se deben seguir trabajando en la educación en valores que previamente se debió iniciar desde el seno familiar. El villa múltiple fue implementado en el 6to grado de la escuela primaria “Leonor Pérez Cabrera” perteneciente al Consejo Popular Las Mangas (Bayamo), cuenta con una profesora de educación física, un profesor de recreación, una profesora de informática y una bibliotecaria todos encargados de darle salida a la recreación sana de dicha escuela.

Este juego comprende un tablero de parchís, dos dados, 16 fichas, 4 tarjeteros cada uno con 15 tarjetas y 1 libreta donde el profesor de educación física o el de recreación u otras personas capacitadas tienen la función de estar como árbitro y poder determinar cuando la pregunta es correcta o falsa.

En la salida o parte inicial

Cada jugador tirando con un solo dado el de más alta puntuación comenzará el juego, una vez que comience el jugador que tira para poder salir tiene que ser con el número 5 en uno de los dos dados o en los dos, sale con uno y camina con el otro número Ej. 5, 2 se sale con el 5 y se camina 2. Si el dado marca 5*5 se puede salir con dos fichas.

En el desarrollo o parte principal

Una vez que comienza el juego cuando se realiza el tiro se multiplica los puntos entre dados Ej. 4.3=12 precisamente el resultado de esa multiplicación es lo que se camina, al avanzar y quedar al lado de una ficha contraria la misma se retirara al lugar de origen y no se puede continuar, si el resultado de la multiplicación es (10-20-30) se tendrá la posibilidad de tener derecho a un tarjetero que va a ser seleccionado por el jugador más rezagado, de contestar correctamente podrá caminar la misma cantidad de paso de la multiplicación es decir (10-20 o 30), de no responder de forma correcta su ficha volvería para el lugar de origen.

El juego tiene la posibilidad de que el jugador al caminar construya su propio puente en los lugares establecidos y este no le permita al contrario pasar, para poder construirlo tiene la necesidad de contestar una tarjeta de no hacerlo correctamente volvería a su lugar de origen.

En la parte final

El campeón será el primer jugador que pudo introducir todas las fichas en el lugar destinado.

Reglas del juego

  1. Solo pueden jugar cuatro jugadores.
  2. Al discutir el saque, si hay dos jugadores o más empatados con la mayor puntuación se discute entre ellos mismos.
  3. Para poder salir tiene que ser con el número cinco.
  4. Las opciones de contestar un tarjetero lo hará el estudiante más rezagado.
  5. Para construir un puente tiene que contestar las preguntas del tarjetero.
  6. Para poder tener acceso al tarjetero el resultado de la multiplicación es (10-20-30), se caminaría ese resultado.
  7. Camina nuevamente el resultado de la multiplicación si contesta correctamente el tarjetero.
  8. Si contesta de forma incorrecta volverás al lugar de origen.
  9. Ganador es el primero en introducir las fichas
  10. Al tarjetero solo tiene derecho el profesor de educación física, recreación, bibliotecario, informático u otro personal capacitado que estará frente al juego.

Ejemplos de tarjetas

El profesor tiene la posibilidad de buscar los temas de las tarjetas a partir de los programas que se imparten en el grado y así influir en la educación de los valores, muy importantes y necesarios en nuestros educandos.

Educación física

  • Con que parte del pie se golpea el balón.
  • Cuáles son las fases de la carrera de distancia corta.
  • Cuantas filas y columnas tiene el tablero de ajedrez.

Valores

  • Cuáles son los símbolos nacionales?
  • Demostrar sinceridad y claridad hacia lo mal hecho es sinónimo de…
  • Como contribuir con la economía del país desde nuestra escuela.

Geografía

Informática

  • Dónde se animan imágenes?
  • Cuáles son las partes o periféricos de la computadora?
  • Qué función realiza la fuente de energía?

Bibliografías

  • Amerino, O. y M. Castañar (1988 ): 1001 Ejercicios y juegos de recreación. Barcelona. Editorial Paidiotribo.
  • Alzate, C. (2000): Recreación Interactiva el futuro del uso del tiempo libre. VI Congreso Nacional de Recreación. Disponible en Red Creación. Consultado el 16 agosto de 2008.
  • Arias, H. (1990): La comunidad y su estudio. Personalidad – Educación – Salud. Editorial Pueblo y Educación. La Habana.
  • Biblioteca Deportiva Digital (2002): [CD-ROOM] de la carrera. La Habana.
  • Blanco, A. (2003): Introducción a la Psicología de la Educación. Editorial Pueblo y Educación. La Habana.
  • Delgado, M A. (2003): Hacia una clarificación de los términos en didáctica de la Educación Física y el Deporte. Revista de Educación Física, renovación y teoría y práctica. La Habana.

Enlaces relacionados

Fuentes

  • Villarreal Argote, Carlos A. Juego didáctico para motivar la recreación sana de los estudiantes de 6to grado. Jefe de cátedra de Educación Física y Máster en Actividad Física en la Comunidad del Combinado Deportivo “Las Mangas”. Bayamo, Cuba. 2014.
  • Información aportada por el Centro de Informática del Deporte.