Prototipo

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Concepto:La elaboración de prototipos es un enfoque de construir un poco y probar un poco, antes de construir el sistema final.

Prototipos Los prototipos son un método de validación ampliamente utilizado en muchas disciplinas, y en todos los casos, los principios son los mismos: el prototipado consiste en la creación de una maqueta o versión del producto final. Los objetivos de los prototipos varían en función de la disciplina. En el caso de la actividad de requisitos, los prototipos se utilizan, fundamentalmente, para comprobar la corrección y completitud de la especificación de requisitos.

Prototipos

¿Qué es un Prototipo?

Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del Sistema. Es importante definir siempre cual es su objetivo, ya que un prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de Análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de Diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementación seleccionada. En la fase de Análisis de un proyecto, su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los usuarios, pero se debe regresar a sus objetivos para no perder la atención. En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que permita mejorar el Diseño de Interfaz.

Tipos de prototipos

Existen varios tipos de prototipos, cada uno de los cuales permite la realización de un tipo determinado de pruebas y con un determinado nivel de realismo. En ingeniería de requisitos, los prototipos más comunes son los siguientes:

  • Mock-ups. Se trata de pantallas, típicamente dibujadas a mano en papel, que representan un aspecto concreto del sistema. El soporte que proporcionan a la validación es muy limitado, con la excepción, quizás, de aclarar el interfaz gráfico deseado en casos complejos.
  • Storyboards. Son una evolución de los mock-ups, ya que además del interfaz, se muestra la secuencia de acciones, o escenarios, que se deben realizar con el programa. Por ejemplo es habitual que, antes de cerrar un programa, se pregunte si se desea cerrar el fichero de trabajo.
En la figura se muestra un ejemplo de prototipo storyboard de la tarea “cerrar programa”.

Existen varias alternativas para crear storyboards.
- La opción más sencilla es confeccionar pantallas individuales. Posteriormente, a medida que se valida el prototipo, éstas pueden pegarse sobre una superficie donde se pueda pintar (una pizarra, por ejemplo) y relacionarse con flechas. De este modo se pueden reutilizar muchas pantallas distintas en distintos escenarios.
- Una opción más compleja es dibujar, sobre una hoja de papel, el conjunto completo de pasos para llevar a cabo una tarea.
-Se pueden utilizar diversos programas (desde Microsoft PowerPoint o Microsoft Visio a programas especializados de creación multimedia como Macromedia Director) para confeccionar storyboards. La posibilidad de enlazar páginas que ofrecen estos programas dotan de gran dinamismo al storyboard y lo hacen muy similar a las maquetas, comentadas más abajo.

  • Maquetas. Una maqueta es una versión simplificada del sistema software deseado.Típicamente, una maqueta representa únicamente el interfaz del sistema y, opcionalmente, las conexiones entre pantallas mediante la utilización de elementos activos como los botones. Si fuera necesaria mayor fidelidad, podrían codificarse partes del sistema, de tal modo que además, del interfaz, el software pudiera ofrecer algunos resultados reales. Ello es lo que se conoce como “prototipo funcional”.

Las maquetas acostumbran a realizarse mediante programas gráficos de diseño, tales como Visual Basic o PowerBuilder, por citar ejemplos.

¿Qué tipo de prototipo se debe construir?

Una pregunta que surge con frecuencia es: ¿Qué tipo de prototipo se debe construir? La respuesta depende de dos factores:

  • Los recursos y tiempo disponibles. Cuanto más limitados sean estos recursos, más conveniente es construir prototipos sencillos como los mock-ups o storyboards.
  • La fidelidad deseada. Este un problema de índole psicológico. Si el usuario experimenta rechazo por el prototipo, al no ser capaz de entender que el prototipo es sólo una versión simplificada del producto final, se debe tender a construir prototipos más complejos.

Tampoco se debe olvidar que el analista deberá suplir al usuario la información que el prototipo no pueda suministrar (mensajes de error, resultados de los cálculos, etc.). Ello es también un argumento para preferir prototipos más complejos.

Información Obtenida con el uso del Prototipo

  • Reacciones iniciales del Usuario: El profesional de Sistema por medio de la observación, evaluación y la retroalimentación, obtendrá como reaccionan los usuarios al trabajar con el prototipo, y que tan conveniente es el acoplamiento entre las necesidades y las características modeladas en el sistema. A través de la recopilación de tales reacciones, el profesional, irá descubriendo nuevas perspectivas del prototipo, incluso si los usuarios se encuentran satisfechos con él, o si habrá dificultades para vender o implantar el sistema.
  • Sugerencias: Las sugerencias son el fruto de la relación de los usuarios con el prototipo, las sugerencias aportadas por el usuario indican al profesional porque caminos dirigirse para refinar el prototipo, modificarlo o depurarlo, de forma que satisfaga mejor las necesidades de los usuarios.
  • Innovaciones: Las innovaciones son aquellas características nuevas del sistema que no fueron contempladas previamente a la interacción con el prototipo.
  • Prioridades: La información que se obtiene con el uso de prototipos permite al profesional establecer prioridades y reorientar sus planes de una manera menos costosas y con un mínimo de contratiempo.

Una de las peores cosas que le puede pasar a un profesional es diseñar e implantar un sistema que el usuario no necesita, ni desean.

Estrategias para el Desarrollo de Prototipos

Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la aplicación

  • Prototipos por Pantallas

La interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, esta es el vehículo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o como es recuperada de éste. Los prototipos de pantalla permiten evaluar la posición de información sobre la pantalla, los encabezados, los botones, mensajes. También permiten la reacción de los usuarios por la cantidad de información sobre la pantalla. La creación de un prototipo de pantalla conduce a:
-Que debe presentarse como información sobre la pantalla principal
-Cuál pertenece a una pantalla de detalle

  • Prototipos para Procedimientos de Procesamientos

Las funciones de procesamiento incluye entradas, cálculos, recuperar información y actividades de salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta o en la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detección de errores. El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrollados adecuadamente. La evaluación de los procedimientos y la observación de errores y equivocaciones cometidas por los individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la adición de características de manejo de errores que no se habían anticipado.

  • Prototipos de Funciones Básicas

Para determinar los requerimientos de una aplicación no es necesario desarrollar todos los módulos del sistema, sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo de la aplicación. Incluye las funciones primarias de la aplicación como edición y validación, y excluye las secundarias como el manejo de archivos que no forman parte del procesamiento esencial.
Por ejemplo una aplicación de Reclamos de una venta, tendrá módulos de:
-Recepción de la información de la venta que se reclama
-Validación del número de factura
-Recuperación de la venta
-Generación de Nota de Crédito
Y pueden omitirse por ejemplo:
-La impresión de la Nota de Crédito
-Registro de esta operación

Ventajas y Desventajas

Existen ventajas relevantes en el uso del Prototipo:

  • Modificación del Sistema en Etapas tempranas de su desarrollo: El éxito del uso del prototipo depende de qué tan pronto y con que frecuencia se reciba la retroalimentación del usuario para hacer cambios y adecuarlos a las necesidades actuales. Los cambios iniciales durante el desarrollo de un proyecto son menos costosos que si se realizan en etapas tardías, como el prototipo puede cambiar varias veces la flexibilidad y adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da la retroalimentación, la cual permite conocer la opinión del usuario sobre cambios a la entrada o salida de un proceso, que al evaluarla posibilita obtener los requerimientos y mejorar el sistema.

El desarrollo de prototipos implica una inversión en tiempo y en dinero, siempre pero siempre es menor a la del sistema completo. Los problemas y descuidos de sistemas son más fáciles de detectar en un prototipo.

  • Eliminación de sistemas indeseables: Por permitir recopilar información permite eliminar un sistema que no llegó a ser lo que esperaban de él los usuarios. La inversión de tiempo y dinero se destaca pero es menor que la del sistema completo. Se toma esta decisión cuando el sistema no es útil o no satisface los objetivos que se propuso el equipo de desarrollo, es una decisión difícil pero evita seguir gastando dinero y tiempo en un proyecto inservible.
  • Diseño de Sistemas acorde a las necesidades y expectativas de los usuarios: El uso del prototipo hace que los sistemas se ajusten a las necesidades de los usuarios. Se reduce el intervalo de tiempo desde que se relevan los requerimientos y el sistema concluido. Permite que los usuarios se involucren desde el principio y lo hace participar en forma activa, de esta forma hacen suyo el proyecto, siendo los principales promotores del éxito.

El prototipo cuenta con las siguientes desventajas:

  • Administración difícil: Dicha dificultad radica en manejar el prototipo como un proyecto dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema sin perder de vista cual era su propósito.
  • Adoptarlo como el sistema final: Los usuarios y profesionales de sistemas pueden considerar al prototipo como el sistema final cuando aún es incompleto e inadecuado.

Fuente

  • BURCH J. G. y GRUDNITSKI G.,1997, Diseño de Sistemas de Información. Megabyte Noriega Asociados.
  • KENDALL, K. E. y KENDALL J. E.,1991, Análisis y Diseño de Sistema. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
  • RUBLE, D. A., 1998, Análisis y Diseño Práctico de Sistemas Cliente/Servidor con GUI. Prentice Hall.
  • SENN, J. A., 1992, Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw –Hill.
  • YOURDON, E., 1989, Análisis Estructurado Moderno. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
  • Máster de Ingeniería del Software-A distancia. Módulo II- Requisitos de Sistemas Software