Software EducArte

Software EducArte
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Software EducArte. Tiene como objetivo elevar el nivel de información y desarrollar las habilidades que poseen los estudiantes y profesores sobre la asignatura Educación artística. Forma parte de los nuevos medios de enseñanza, que se están creando para satisfacer la creciente necesidad de profundos cambios en los que se encuentra inmersa Cuba en el terreno educacional.

Módulos que contiene

Este software, en forma de hiperentorno educativo, contiene seis módulos que son:

  1. Contenidos
  2. Ejercicios
  3. Juegos
  4. Biblioteca
  5. Resultados
  6. Profesor

Constituye un importante medio tanto para el docente como para los alumnos de la Enseñanza media, en especial para los estudiantes de séptimo grado a quienes está dirigido.

Este CD-ROM es un título multimedia que facilita la apreciación y el disfrute de las diferentes manifestaciones artísticas; donde el estudiante puede leer, escuchar música y diferentes sonidos, visualizar fotos y vídeos, interactuar con palabras calientes, jugar y entrenarse entre otras opciones. Propicia además el desarrollo de habilidades en el manejo de la computadora, aspecto de singular importancia en la actualidad.

Aplicaciones del software

  1. Introducción de nuevos contenidos empleando para esto los seis temas que se abordan en este producto: las manifestaciones artísticas, el lenguaje sonoro, el lenguaje visual, el cine, la danza y el teatro, a los cuales se puede acceder mediante los subtemas correspondientes. Pueden orientarse las lecturas de los temas, escuchar las locuciones, visualizar los vídeos o copiar la información de estos temas.
  2. Consolidación de contenidos adquiridos por vía tradicional mediante el "Entrenador" o los "Juegos" que propone el programa. Mediante la opción "Bases de preguntas" se pueden seleccionar bases de ejercicios específicos y a través de la opción "Configurador de ejercicios" se puede proponer la realización de ejercicios para atender las diferencias individuales de sus alumnos. A ambas opciones se puede acceder desde el módulo "Profesor".
  3. Indicaciones de tareas individuales a partir del análisis de la "traza" a la que se accede desde el módulo "Resultados".
  4. Búsqueda, selección, extracción y procesamiento de información mediante el servicio de selección y copia, para lo que se hace necesario que el maestro proponga una guía de preguntas o aspectos a trabajar.
  5. Debates de temas y significados de palabras de difícil comprensión, a partir de los hipervínculos establecidos mediante las palabras calientes y el empleo del glosario.

Además, mediante los juegos que se incorporan en este producto, se puede incentivar al escolar en la profundización de contenidos relacionados con la apreciación artística, de manera entretenida.

En general, además del uso convencional de las computadoras en el proceso de enseñanza aprendizaje, se recomienda el empleo de estas en actividades extra docentes, concursos, trabajos remediales y sobre todo en la atención diferenciada a los alumnos.

Subtemas del software

Subtemas correspondientes a los que se puede acceder

Módulo contenidos
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Presenta una amplia información acerca del arte y sus diferentes lenguajes. Este programa presenta dos unidades:

  1. Un acercamiento a la educación Artística.
  2. Los lenguajes artísticos.

Módulo ejercicios

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Es la sección del programa que tiene como función comprobar el grado de desarrollo de habilidades de los estudiantes en las temáticas que se agrupan en este CD-ROM.

La sesión de entrenamiento puede ser escogida por el usuario entre: secuencial por rangos, donde puede seleccionar ejercicios en un rango determinado como por ejemplo entre el 17 y el 22; asignados, donde puede seleccionar ejercicios en un orden consecutivo o no, como por ejemplo el 5, 6, 7, 12, 17, 22 o al azar en la que basta con seleccionar el número de ejercicios al que desea enfrentarse y el entrenador le presentará esa cantidad tomados aleatoriamente de la(s) base(s) de preguntas.

Una vez respondidos los ejercicios seleccionados en el configurador, los resultados de este entrenamiento se registran en un fichero para cada estudiante, el cual puede ser consultado desde el módulo Resultados y en el que se almacenan, entre otros elementos, los siguientes:

  1. Hora de inicio y término de la sesión de entrenamiento.
  2. Total de ejercicios seleccionados.
  3. Total de ejercicios respondidos.
  4. Total de ejercicios respondidos correctamente.
  5. Total de ejercicios respondidos incorrectamente.
  6. Total de ejercicios respondidos parcialmente.
  7. Total de respuestas a evaluar por el profesor.
  8. Total de ejercicios no respondidos.
  9. Porciento de efectividad. Además, por cada uno de los ejercicios respondidos incorrectamente en el segundo intento se da la respuesta que dio el estudiante y la que debía haber dado.

La tipología de las preguntas que se incluyen en el módulo Ejercicios son:

  • Ejercicios de selección simple.
  • Ejercicios de selección múltiple.
  • Ejercicios de enlazar.
  • Ejercicios de verdadero o falso.

Módulo juegos

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Al igual que en ejercicios pueden entrar hasta cuatro estudiantes, los que tienen la oportunidad de aprender jugando, de aplicar los conocimientos que poseen sobre el arte y sus diferentes lenguajes, aunque va dirigido a todos los estudiantes, se recomienda de manera especial para motivar a los menos aventajados e interesados hacia la asignatura pues a través de una forma diferente y no convencional dentro del proceso docente, se les acerca al conocimiento para la adquisición del mismo.

Se han incorporado cuatro juegos apropiados para las características psicológicas de los estudiantes a los cuales va dirigido este producto, los que se mantienen motivados y ayudan a potenciar el empleo del software. Estos juegos permiten ampliar los conocimientos relacionados con la temática de manera amena y divertida.

Se incluyen cuatro juegos:

  1. "El texto escondido", en el cual el estudiante debe encontrar una palabra, frase, nombre, etc., en un número determinado de intentos.
  2. "Acróstico", similar a este popular entretenimiento, donde el usuario debe localizar palabras relacionadas con las diferentes temáticas que se abordan en el CD-ROM.
  3. "Sopa de letras", tal y como el tradicional juego homónimo, brinda la posibilidad de entretenerse encontrando palabras relacionadas con las artes que se estudian en el programa.
  4. "Juego de tablero", un interesante juego en el que los competidores tratarán de llegar antes de los demás a la meta, pero para ello deberán poner a prueba sus conocimientos.

Módulo biblioteca

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Tanto el estudiante como el profesor, pueden contar con cinco secciones, cada una de las cuales está dedicada a un tipo de información diferente como: palabras calientes, imágenes fijas, sonidos, videos y biografías de personajes. En este módulo se facilita el acceso a todos los elementos mediáticos que se encuentran dispersos a lo largo de todo el producto.

Este módulo puede ser usado por el profesor para:

  • Contribuir al desarrollo del vocabulario científico del escolar.
  • Localizar e imprimir información de interés.
  • Incrementar el conocimiento de los escolares mediante el acceso a información variada, de interés y rica en valores éticos, culturales e históricos.

Módulo resultados

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Permite tanto al estudiante como al maestro, consultar datos relacionados con los resultados del entrenamiento en cuanto a:

  1. Nombres y apellidos, grado y grupo del estudiante.
  2. Hora de entrada, salida y tiempo de ejecución del programa y cada módulo.
  3. En la visita al módulo Contenidos se controla, además de la hora de entrada, salida y tiempo de permanencia en el mismo: palabras calientes consultadas, las temáticas, imágenes, sonidos, vídeos y biografías consultadas.
  4. En la visita al módulo Ejercicios se controla, además de la hora de entrada, salida y tiempo de permanencia en el mismo:
  • Hora de inicio y término de la sesión de entrenamiento.
  • Total de ejercicios seleccionados.
  • Total de ejercicios respondidos.
  • Total de ejercicios respondidos correctamente.
  • Total de ejercicios respondidos incorrectamente.
  • Total de ejercicios respondidos parcialmente.
  • Total de respuestas a evaluar por el profesor.
  • Total de ejercicios no respondidos.
  • Porciento de efectividad.
  • Además, por cada uno de los ejercicios respondidos incorrectamente en el segundo intento se da la respuesta que dio el estudiante y la que debía haber dado.
  1. En la visita al módulo Juegos se controla, además de la hora de entrada, salida y tiempo de permanencia en el mismo y el tipo de juego escogido, los elementos más representativos de la actuación del estudiante. En el caso del Juego de tableros, además de los elementos lúdicos, se registra todo lo concerniente a las preguntas respondidas, tal y como lo realiza el módulo Ejercicios.
  2. En la visita al módulo Biblioteca se controla, además de la hora de entrada, salida y tiempo de permanencia en el mismo: palabras de difícil significado o de interés consultado, imágenes, sonidos, vídeos y biografías revisadas.
  3. El módulo Resultados solo almacena la hora de entrada, salida y tiempo de permanencia en el mismo.

Módulo profesor

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Es de uso exclusivo para los docentes, (de ser alumno aparece desactivado) y el mismo posee las siguientes facilidades:

  • Acceder a las recomendaciones metodológicas para el uso de este CD-ROM.
  • Revisar información de interés sobre temas relacionados con la apreciación artística.
  • Activar nuevas bases de preguntas.
  • Crear configuraciones específicas según las características individuales de los estudiantes.
  • Cambiar la contraseña de acceso al producto.

Fuentes