Soul Blazer

Soul Blazer
Información sobre la plantilla
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Desarrollador(es):Quintet
Distribuidor(es):Enix
Posterior:Illusion of Time
Plataforma(s):SNES
Lanzamiento:31 de enero de 1992
Género(s):RPG de Acción
Modos de juego:Un jugador
Formato(s):Cartucho de SNES

Illusion of Time. Es un videojuego del año 1992, el primero de una trilogía de juegos, del género RPG y fue el primero traducido al español. Posterior al mismo se lanzaron Illusion of Time y Terranigma.

Historia

En un antiguo reino conocido como el Imperio Freil, la avaricia del rey Maggrid es tal que no duda en hacer un pacto demoníaco para aumentar su riqueza. Así pues, obliga al doctor Leo, un afamado inventor, a construir una máquina que pueda traer a un demonio a su dimensión. La máquina termina invocando al temible Deathtoll, quien le explica al rey que le dará una moneda de oro por cada alma que le ofrezca. En poco tiempo, la vida del planeta empieza a extinguirse, ya que las almas de todos los seres vivos (ya sean humanos, animales o vegetales) están en manos de los esbirros del diablo. Blazer, uno de los ángeles a las órdenes del “Maestro”, tendrá la misión de recuperar las almas de todos estos sacrificios y derrotar a las fuerzas del pérfido Deathtoll.

El jugador debe liberar una serie de ciudades combatiendo contra monstruos en las mazmorras que ocupan. Destruir las guaridas de estos monstruos comporta la liberación de un alma, que vuelve a su cuerpo original. Normalmente se trata de un humano, pero puede ser cualquier cosa, desde animales hasta una flor parlante. Una vez liberadas todas las almas, la gente reconstruye su pueblo y puede volver a vivir en paz. Los nuevos vecinos dan información y objetos valiosos, útiles en la aventura que nos espera. Al derrotar al jefe de caza mazmorra, se libera el alma del alcalde de la ciudad y la zona deja de estar bajo la influencia de Deathtoll, por lo que el héroe puede proseguir su camino. Después de salvar las seis poblaciones, se accede al Mundo del mal, donde aguarda el enemigo final.

Descripción

Sistema de Juego

La mecánica de juego de Soul Blazer gira en torno a las baldosas, que por una parte sirven para teletransportarse entre los seis territorios del reino de Magridd y por otra para liberar las almas cautivas de los habitantes. En el segundo caso las baldosas actúan como guaridas, pero no sólo albergan los espíritus que debemos rescatar, sino también varios enemigos que custodian su prisión. Mientras una baldosa esté de color rojo seguirán saliendo monstruos de ella, uno detrás de otro, y cuando hayamos liquidado a todos el color cambiará a verde. Al colocarnos encima de una baldosa verde sellamos la prisión y devolvemos el alma a uno de los habitantes del reino, que aparecerá sano y salvo en un poblado fuera del alcance de los enemigos. Pero para que estos poblados, en un principio casi desiertos, recuperen su estado original no sólo hay que poner en libertad a los espíritus de sus habitantes, también es preciso reconstruir viviendas, caminos y más objetos materiales. En ese sentido, además de otros, este título bebe mucho de Actraiser, otra obra de Quintet producida pot Enix. No obstante, mientras que en Actraiser participamos de manera activa en las tareas de reconstrucción mediante un minijuego, en Soul Blazer se reconstruye de manera automática, es decir, cada vez que liberamos a un habitante.

Comabtes

El planteamiento de los combates es muy simple, principalmente porque Blazer sólo puede ejecutar un único ataque, el golpe de espada horizontal. Si bien es cierto que se agradecería un repertorio de movimientos un poco más amplio, la gracia de los enfrentamientos está en los enemigos, en conocer sus puntos débiles, anticiparse a sus acciones y buscar un flanco para contraatacar. Por suerte nuestros recursos no se limitan al ataque cuerpo a cuerpo, también tenemos a nuestra disposición diferentes hechizos mágicos, todos ellos muy diferentes entre sí y con un sistema de apuntado un tanto peculiar, ya que la magia no se lanza desde el cuerpo de Blazer, sino que procede de un pequeño espíritu azul que gira constantemente alrededor del protagonista. Algunos conjuros son útiles para distancias largas, otros para alcanzar a grupos numerosos de enemigos, pero ninguno de ellos es curativo; en Soul Blazer se aplica la máxima de "la mejor defensa es un buen ataque".

Sonidos

Sonoramente está muy lejos de sus sucesores. No es que sus músicas carezcan de toda personalidad, la mayoría de ellas están bastante bien compuestas y se quedan en la cabeza tras unas cuantas escuchas, pero en los albores de la Super Nintendo, como en las de cualquier consola, su prodigioso chip de sonido todavía estaba por explotar (salvo en ciertos casos). La calidad es irregular, existiendo buenas melodías en las que ya se podía percibir ese aire espiritual tan apegado a la serie. Una de ellas es Into the Dream (sección de música), que ciertamente tiene “coros” y va perfecta tanto para situaciones tristes como para las más místicas. Por otra parte, también se escuchan en ciertos temas algunas rutinas y sonidos que pueden parecer de una época anterior. Los compositores parecían tener cierta predilección por los ambientes musicales, podríamos decir, “santos”, ya que en muchas canciones abundan órganos de iglesia y efectos sonoros similares. La variedad es más patente en las zonas con monstruos que en las ciudades. En las primeras, aunque con el tiempo se repetirán, si que podemos escuchar un tema por cada área. Al ser tramos de acción, las melodías son más rápidas para adaptarse al ritmo. En la maquinaria gigante, por ejemplo, sonará una música con aires marcadamente industriales u otra más aventurera en la isla tropical. En las ciudades, sin embargo, el elenco musical se reduce a tan solo dos temas, uno de ellos, más neoclásico y pesimista se usa cuando todo está en ruinas; cuando el jefe de fin de fase haya muerto, pasaremos a una con toques más alegres.

Fuentes