Team Fortress 2 (videojuego)

Team Fortress 2
Información sobre la plantilla
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Desarrollador(es):Valve
Diseñador(es):Valve
Distribuidor(es):Electronic Arts (físico)
Valve (en línea) Electronic Arts
Serie:Team Fortress
Anterior:Team Fortress Classic
Posterior:Team Fortress 2
Plataforma(s):Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, Linux
Lanzamiento:10 de octubre de 2007 (PC, Xbox 360)
11 de diciembre de 2007 (PS3)
10 de junio de 2010 (OS X)
4 de febrero de 2013 (Linux)
Género(s):Acción en primera persona
Modos de juego:Un jugador, multijugador, Mann vs Machine, Modo Competitivo
Clasificación:Clasificación 16 de PEGIClasificación M (17+) de ESRBClasificación Z de CERO
Sitio web oficial

Team Fortress 2 (TF2) es un videojuego multijugador de Videojuego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por Valve Corporation. Es la secuela al mod de 1996 para Quake del mismo nombre y su remake de 1999 Team Fortress Classic. Fue lanzado por primera vez como parte de la recopilación de videojuegos The Orange Box el 10 de octubre de 2007 para Windows y Xbox 360. Una versión para PlayStation 3 fue lanzada posteriormente. El juego después fue lanzado en forma separada para Windows el 8 de abril de 2008, para OS X dos años más tarde y para Linux el 14 de febrero de 2013. Team Fortress 2 es distribuido en línea desde el servicio Steam, mientras que la venta al público era manejada por Electronic Arts. El 23 de junio de 2011, el juego se hizo free-to-play, respaldado por microtransacciones a cambio de armas en el juego por Steam. El desarrollo de Team Fortress 2 fue dirigido por John Cook y Robin Walker que originalmente crearon el mod Team Fortress para Quake en 1996.

El juego fue anunciado en 1998, y era primero impulsado por el motor GoldSrc de Valve, pero esto cambió ya que pasó por diferentes fases de diseño. En 1999, el juego parecía desviarse de sus predecesores al seguir un estilo de jugabilidad más realista y militarista, pero su diseño fue cambiando en un lapso de desarrollo de nueve años. La rendición final muestra un estilo visual caricaturesco influenciado por el arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell y Norman Rockwell y es accionado por el motor Source. El juego en si gira en torno a dos equipos, cada uno con el acceso a nueve clases de personajes diferentes, luchando en una variedad de modos de juego situados en diferentes entornos o mapas, a veces con una temática de fábrica o de depósito. Tras su lanzamiento, el juego recibió aclamación de la crítica y varios premios, siendo elogiado por su estilo gráfico, jugabilidad balanceada, su humor y por su uso de personalidades de personajes completos en un videojuego únicamente multijugador.

El día 22 de abril de 2020 se filtró el código del juego, en el cual, quedaron comprometidas muchas cuentas de los jugadores presentes tanto en servidores oficiales como en los comunitarios. Debido a que era fácil de acceder a las credenciales e información personal de cada uno de ellos muchos se abstuvieron de jugar por varios días o incluso semanas.

Días posteriores a la filtración de dicho código el equipo desarrollador con el apoyo de Valve solucionaron y aclararon varios problemas y rumores referente a lo sucedido, el juego vuelve a continuar de forma estable desde el día 25 de abril de 2020. En algunos países este juego automáticamente te bloquea el inicio de partida. La comunidad Team Fortress 2 se ha expandido bastante desde el año 2011, lo suficiente para crear su propia economía en la cual miles de usuarios intercambian a diario por medio de páginas web y servidores diseñados para negociar con diferentes vendedores/compradores de estos items virtuales.

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Jugabilidad

Como sus predecesores, Team Fortress 2 está centrado sobre dos equipos rivales, Reliable Excavation & Demolition (RED) y Builders League United (BLU) compitiendo por un objetivo principal basado en combate. Los jugadores pueden elegir para jugar como una de las nueve clases de personajes en estos equipos, cada uno con sus únicas fortalezas, debilidades y armas. Aunque las habilidades de algunas clases han sido cambiadas de anteriores entregas de Team Fortress, los elementos básicos de cada clase han permanecido, esto siendo un arma primaria, un arma secundaria y un arma cuerpo a cuerpo. El juego fue lanzado con seis mapas oficiales, aunque 44 mapas adicionales, 9 mapas arena, 8 mapas King of the Hill y otros varios tipos de mapas fueron incluidos en actualizaciones posteriores. Adicionalmente, una serie de mapas hechos por la comunidad fueron lanzados. Cuando los jugadores entran a un nivel por primera vez, un video introductorio muestra como completar sus objetivos. Durante las partidas, "La Narradora", anuncia varios eventos en el juego por altavoces. El límite de jugadores es 16 en la Xbox 360 y la PlayStation 3. En la PC, en 2008 Valve actualizó Team Fortress 2 para incluir una variable de servidor que permite hasta 32 jugadores.

Team Fortress 2 es el primero de los juegos multijugadores de Valve en proveer estadísticas detalladas del jugador. Estos incluyen: tiempo pasado jugando como cada clase, más puntos obtenidos, y las mayores capturas u objetivos alcanzados en una sola vida. Estadísticas persistentes le dicen como el o ella están mejorando en relación a estas estadísticas, tales como si el jugador está cerca de su logro por el mayor daño infligido en una ronda. Team Fortress 2 también tiene numerosos "logros" por hacer algunas tareas, como hacer una cierta cantidad de muertes o completar una ronda dentro un cierto tiempo. Nuevos conjuntos de logros específicos para cada clase han sido añadidos en actualizaciones, el cual añade nuevas habilidades y armas a cada clase una vez desbloqueado por el jugador. Este sistema de desbloqueos ha sido expandido en un sistema de azar, en donde el jugador también puede obtener los artículos simplemente jugando al juego. Los logros desbloqueados y las estadísticas de juegos anteriormente jugados son visualizados en el perfil de Steam Community o de Xbox Live del jugador.

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Modos de Juego

El objetivo del juego es definido por el modo de juego en uso.

Modos Principales

• En mapas de CTF_ o Captura la Bandera, el objetivo para los dos equipos es de obtener un maletín con inteligencia desde la base del enemigo y devolverlo a sus propia base evitando que el equipo contrario haga lo mismo. El jugador que lleva la información puede ser asesinado para dejar caer el maletín, o el jugador puede dejarlo caer voluntariamente; en cualquier esto inicia un breve temporizador. Si la inteligencia no es recogida por otro jugador del equipo contrario antes de que ese tiempo acabe, es devuelto a su base de origen. Un equipo solamente puede anotar entregando la inteligencia del enemigo a su base. Una partida sigue haste que un equipo tenga una cantidad de puntos puesta o hasta que el tiempo acabe. Una variante de Captura la Bandera, llamada Entrega Especial, tiene a equipos que compiten por un solo maletín para intentar entregarlo a un blanco neutral. Una vez que la inteligencia es recogido por un equipo, solamente los miembros de ese equipo puede llevarlo hasta que ya sea entregado con éxito, o el tiempo de caída expire y sea devuelto a su posición original.

• Los modos de CP_ o Punto de Control son más variados en sus objetivos, pero comparten la misma finalidad de capturar un punto en particular en el mapa al tener uno o más miembros del equipo de permanecer en el punto sin la presencia del equipo contrario por un corto periodo de tiempo. En mapas de punto de control estándar, cada equipo ya controla el mismo número de puntos, con un punto adicional sin reclamar; los equipos solamente pueden intentar capturar los puntos de captura más cercanos de los que ya controlan. Cada equipo intenta progresivamente capturar todos los puntos de control para ganar la ronda. En mapas en estilo de Atacar/Defender, el equipo RED ya controla todos los puntos en el mapa, y tiene que mantener estos puntos de ser capturados por el equipo contrario (equipo BLU) por un periodo de tiempo, al que se le agrega una pequeña cantidad de tiempo cada vez que BLU captura un punto.Una vez que BLU captura un punto, este no puede ser recuperado por el equipo RED. Mapas estilo Ataque/Defensa pueden venir en mapas de una o varias rondas; las rondas después de la primera solamente podrán ser jugados si el BLU gana una ronda. • Control Territorial es una versión más compleja de Punto de Control, en donde cada mapa es dividido en un número de secciones cerradas, retenidas entre los dos equipos. Cada ronda tiene a un equipo intentando tener el control de los puntos de captura del otro equipo en esa sección en una cantidad fija de tiempo. Una vez que el equipo tenga todos los puntos excepto la base de enemigo, entonces ellos intentas capturar la base mientras que el enemigo lo defiende en un periodo de tiempo fijo.

• El modo koth_ o Rey de la Colina presenta un solo punto de control en el centro del mapa, con los equipos compitiendo por el control sobre ella. El punto de control es bloqueado por un periodo de tiempo puesto después del inicio de la ronda. Una vez que el punto sea desbloqueado, ambos equipos pueden capturarlo. Capturar el punto de control hace que el reloj del equipo empiezce la cuenta atrás. El reloj que actualmente está realizando la cuenta atrás solo se detendrá si el otro equipo captura el punto, el reloj llegue a 0:00, o un evento específico al mapa ocurre como por ejemplo un jefe aparece durante el evento de Halloween. Los equipos ganan la ronda si el reloj llega a 0:00 con el punto de control actualmente en su control. Si el otro equipo está capturando el punto, la ronda no va a terminar hasta que el progreso del punto de captura se reinicie a 0.

• Los mapas de pl_ y plr_ o Carga Explosiva cuentan con un carril en donde sobre ella hay una bomba montada en una vagoneta. Estos mapas vienen en dos variedades. En los mapas de Carga Explosiva normales, un equipo tiene que llevar la vagoneta a través de unos puntos de control en un tiempo limitado para alcanzar el objetivo final que el otro equipo defiende. La vagoneta se mueve si uno o más jugadores del equipo están cerca de ella sin enemigos cerca; durante esto, la vagoneta cura y provee munición a ellos cerca de ella. Si nadie esta por la vagoneta, puede que se mueva hacia atrás hacia el último punto de control, o rodar fuera de tramos de subida de la pista. En Carrera de Vagonetas, ambos equipos compiten por entregar la vagoneta con la bomba hacia el objetivo final; no hay puntos de control y las vagonetas sin jugadores empujándola no se mueven en reversa, pero se necesitaran miembros del equipo cerca para completar secciones cuesta arriba. Ambos tipos de juego pueden venir en mapas de una o varias rondas. En el modo estándar, las rondas siguientes solamente pueden ser jugados si el BLU gana. En Carrera de Vagonetas, todas las rondas podrán ser jugadas sin tener en cuenta cual de los equipos gana, pero el ganador de las rondas anteriores comienza con su vagoneta más adelante de la pista.

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Modos Alternativos

• El modo arena_ o Arena es un modo de deathmatch en equipo, típicamente ocurriendo en entornos más pequeños contando con un solo punto de control. En cada ronda, los jugadores no reaparecen después de morir; un equipo gana al capturar el punto de control o eliminando a todos los miembros del otro equipo.

• El modo Medieval puede ser jugado en mapas dedicados a este modo, o siendo habilitado en otro modo de juego. Este modo obliga al jugador a usar armas cuerpo a cuerpo o armas similares con tema medieval (con el arco y flecha del Sniper), y altera otros facetos no jugables del programa, como traducir todo el texto en el chat del juego en una versión aproximada del inglés moderno temprano.

• El modo Mannpower es un modo muy diferente a los demás, este modo cuenta con la temática de Captura la Bandera con una nueva herramienta llamada "grappling hook" la cual es usada para engancharse a cualquier tipo de superficie y con varios tipos de potenciadores. Ejm: Fuerza, resistencia, vampiro, devolver, rapidez, agilidad, críticos, etc.

Otros Modos

Estos modos no estan categorizados con los otros ya que tienen secciones separadas en el menu. • El modo mvm_ o Mann contra Máquinas (abreviado como MvM) es un modo cooperativo de seis jugadores donde los mercenarios están defendiendo una estructura contra olas cada vez más difíciles de robots. Los jugadores tienen la habilidad de comprar actualizaciones y mejoras entre rondas usando dinero en el juego ganado durante olas previas. Una versión "Modo Mann" está disponible al comprar boletos con dinero real para participar en eventos más grandes en servidores oficiales con la oportunidad de ganar artículos cosméticos únicos después de completar un Turno de Servicio.

• El modo pass_ o Pass Time es un modo de juego que empezó siendo una beta el 18 de agosto del 2015. Los mapas son simétricos y se juega de forma similar al Capturar la Bandera, con la diferencia de que habrá un balón en el centro y el objetivo es tomarlo y anotar en el arco enemigo. El que posee el balón tiene regeneración de vida, puede ver por las paredes a los jugadores (sea aliados o enemigos), tiene un pequeño bonus de velocidad y no puede atacar, pero puede dar pases y este puede ser interceptado por el enemigo. El modo de juego se hizo oficial con la actualización Meet Your Match.

Con la actualización Meet Your Match se añade el Modo Casual, un sistema de matchmaking con un sistema similar al modo competitivo (ver apartado de Juego Competitivo), en donde las partidas son 12v12 con un ranking aparte al Modo competitivo en donde no se sufre penalización al abandonar el servidor. Se da la posibilidad de buscar y unirse a una partida (sea en curso o no) de cualquier modo de juego antes mencionado.

Todos los modos a excepción del MvM pueden ser jugados sobre las reglas del "Highlander", el cual limita a los equipos a un máximo de 9 jugadores cada uno y obliga a cada jugador a seleccionar una clase única para jugar. Un modo de entrenamiento existe para ayudar a nuevos jugadores a acostumbrarse al juego, usando maniquíes de madera para practicar y para introducirlos a los conceptos de los modos multijugador. Todos los modo de juego que permiten la reaparición tienen una demora antes de que el jugador se regenere de nuevo, con el sistema de reaparición siendo establecido en olas de 10 segundos. Desde 2009, también hay una variación al estilo del día de brujas en uno o más de los modo mencionados durante las semanas de la celebración, con mapas o modos actualizados para incluir decoraciones temáticas y a veces con un desafío difícil para los jugadores. Por ejemplo, para Halloween 2012, esto incluyó una ronda extremadamente difícil de Mann contra Máquinas que implica destruir más de 800 fuerzas enemigas. Por demanda popular de los eventos de Halloween, Valve añadió Luna Llena, la habilidad de jugar estos eventos por algunos días alrededor de la luna llena a lo largo del año, y después Eternaween, la habilidad para los jugadores de votar para jugar los eventos temáticos en un bloque de dos horas en cualquier otro momento.


Clases y Personajes

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Hay nueve clases jugables en Team Fortress 2, categorizadas roles de ofensiva, defensiva y asistencia. Valve ha recalcado su enfoque en el balance del juego al considerar nuevas mejoras en las clases de personajes, ya que cada clase tiene sus propias fortalezas y debilidades que conducen a la dependencia de otras clases con el fin de ser eficientes. Esto fuerza la jugabilidad en un pensamiento más estratégico y una creciente utilización del trabajo en equipo que se encontrarían si una clase tenía ventajas superiores. Cada clase tiene al menos tres armas, un arma primaria única, un arma secundaria única o común, y un arma cuerpo a cuerpo distinta en concordancia con el personaje. Estos son los siguientes:

Ataque

• La primera clase ofensiva es el Scout (doblado por Nathan Vetterlein). Él es un fanático del béisbol y corredor callejero que habla rápido y es un engreído proveniente de Boston, Massachusetts, el cual practicó carrera para "vencer a esos perros rabiosos". Como resultado, es un personaje ágil y rápido. El Scout es capaz de realizar doble saltos y también de capturar puntos de control y empujar las vagonetas más rápido que otras clases. El tráiler Meet the Spy reveló que su madre está en una relación amorosa con el Spy Rojo.

• El Soldier (doblado por el fallecido actor de voz Rick May) es un estereotipo del militar estadounidense altamente patriótico (a pesar del hecho de que nunca participó en el Ejército), La explosión del cohete al disparar el lanzacohetes contra el suelo (salto de cohete), puede ser usada para llegar a posiciones más altas, similar a la mecánica del juego Quake, con el costo de dañarse a uno mismo sin infligirse tanto daño comparado como hacia los enemigos .

• La última clase ofensiva es Pyro (doblado por Dennis Bateman), un pirómano mentalmente inestable, la nacionalidad, genero o nombre son totalmente desconocidos, completamente vestido con un traje ignífugo de caucho sintético y una máscara antigás amortiguando su voz. Pyro está armado con un lanzallamas como arma primaria. Esto puede quemar a jugadores, además de poder producir una explosión de aire comprimido que golpea a enemigos cercanos y los empuja hacia atrás, también puede devolver proyectiles que infligen un daño proporcional al daño normal (también conocido como minicritico o minicrit) y puede extinguir a aliados que están en llamas. Pyro usa una escopeta como arma secundaria por defecto y usa un hacha de bombero para combate cuerpo a cuerpo.

Defensa

• La primera clase defensiva es el Demoman (doblado por Gary Schwartz). Él es un escocés con un solo ojo y de tez oscura el cual toma en exceso y es oriundo de Ullapool, Escocia.El Demoman puede usar su armamento predominante y de alto daño para proporcionar fuego indirecto y poner trampas contra los enemigos.

• Heavy (también doblado por Schwartz) es un estereotípico personaje ruso originario de la URSS y es fuerte tanto en figura como en su acento. Obsesionado y aficionado con sus armas, su posición como la clase más fuerte lo permite sostener y hacer grandes cantidades de daño al costo de ser la clase más lenta. Su arma por defecto consiste de sus propios puños, una escopeta y una enorme ametralladora rotativa que él se refiere afectuosamente como "Sasha".

• El Engineer (doblado por Grant Goodeve) es la última clase defensiva, retratado como un "amigable tejano" relajado e intelectual de Bee Cave, Texas. El Engineer es capaz de construir un número de estructuras para ayudar a su equipo; una ametralladora centinela montada sobre trípode para defender puntos clave, un dispensador de vida y munición, y un teletransportador de un lado, el cual puede ser mejorado para ser un sistema de teletransportadores de dos lados en el modo de juego "Mann contra Máquinas." Él está armado con una escopeta estándar y una pistola como sus dos primeras armas, y una llave Stillson como arma cuerpo a cuerpo que también puede ser utilizada para reparar, mejorar, y acelerar la construcción de sus estructuras. Él también tiene un control remoto con el cual puede detonar lo que construyó, pero que no ha sido destruido.

Apoyo

• La primera clase de asistencia es el Medic (doblado por Robin Atkin Downes), un doctor alemán de Stuttgart con poca consideración por el juramento hipocrático, y es el responsable por mantener a sus compañeros de equipo vivos. El Medic está armado con una "Pistola de jeringas", el cual tanto cura a sus compañeros como carga gradualmente la "supercarga"; al cargarse, la pistola da mejoras (como invulnerabilidad temporal) para el paciente y el Medic. El Medic también está equipado con una pistola de jeringas y un serrucho como su arma cuerpo a cuerpo para atacar ocasionalmente si surge la necesidad. Él tiene palomas como mascotas, una de las cuales se llama Arquímedes.

• El Sniper (doblado por John Patrick Lowrie) es un neozelandés no alegre que racionaliza su tipo de trabajo, equipado con un fusil de francotirador con puntero láser para disparar a los enemigos desde lejos, además de un subfusil y un kukri para combate cercano. también se toma en serio su trabajo como se aprecia en el Meet The Sniper.

• La última clase de apoyo es el inexpresivo francés Spy (también doblado por Dennis Bateman). Él está equipado con herramientas ocultas, como un dispositivo de invisiblidad, disfrazado como un reloj, un zapador electrónico utilizado para sabotear y potencialmente destruir las construcciones de los Engineer enemigos, y un dispositivo oculto en su caja de cigarrillos que le permite disfrazarse como otros jugadores. El Spy también puede usar su navaja de mariposa para apuñalar enemigos en la espalda o sus lados. El tráiler Meet the Spy revela que él tiene una relación amorosa con la madre del Scout del equipo BLU, para el disgusto del último.

Fuera de el reparto principal, hay algunos personaje más allá de las clases jugables. Esto incluye principalmente a la Narradora (doblada por Ellen McLain), una narradora nunca visto que proporciona información sobre los límites de tiempo y objetivos a los jugadores, y sus asistente, Miss Pauling (doblada por Ashly Burch). Dicho reparto también ha sido expandido en actualizaciones subsecuentes de Halloween y adelante, que incluye a Merasmus, un mago malvado y loco, el Bombinonicon, y los hermanos Mann (todos doblados por Nolan North).

Juego Cooperativo

Team Fortress 2 también es jugado de forma competitiva, a través de múltiples ligas no oficiales. La liga norteamericana ESEA respalda una liga paga de Team Fortress 2, con 10,080 dólares en premios para los mejores equipos en 2012. Adicionalmente, TF2 es jugado en múltiples ligas free-to-play incluyendo UGC (United Gaming Clans) y ETF2L en Europa. Team Fortress 2 competitivo es jugado en su mayoría en uno de los dos modos de juego: Highlander (uno de cada clase, 9 jugadores por equipo) o 6v6 (2 scouts, 2 soldiers, 1 medic, y 1 demoman, con otras clases siendo usadas en ciertas situaciones). Mientras el juego competitivo formalizado es muy diferente del TF2 normal, ofrece un ambiente con un nivel más alto de trabajo en equipo que en servidores públicos (también conocidos como "bares"). La mayoría de los equipo utilizan un programa VOIP para comunicarse, y usar una combinación de estrategia, comunicación y el objetivo de ganar contra otros equipos. Muchas ligas competitivas tiene una listan de baneo de objetos, a fin de acelerar la jugabilidad e impedir estrategias sin probar o no deseables de las partidas.

El 29 de enero del 2016 Valve confirmó el inicio de la beta del Matchmaking competitivo para Team Fortress 2. El anuncio se dio a conocer en los sub-foros de Reddit por uno de los desarrolladores. Junto a dicho anuncio se creó un grupo de Steam con el objetivo de debatir acerca del Matchmarking y leer noticias como arreglo de bugs, balance en las clases y posibles mejoras. Para participar en la beta es necesario estar suscribirse al grupo y esperar una invitación.

El modo competitivo se volvió disponible para todos los jugadores el 6 de julio del 2016 junto con la actualización Meet your Match. En la página del evento se explica como funciona dicho modo de juego: Todas las partidas son de 6v6 con jugadores del mismo nivel y se contabilizará cada victoria y derrota en la cual el ranking del jugador se verá afectado, por tanto habrá una penalización en caso de abandonar la partida, pero se dará la posibilidad de reingresar a la partida en caso de perder conexión con esta. Cabe decir que para participar en el modo competitivo es necesario ser usuario premium de Team Fortress 2 y tener activado el Steam Guard.

Desarrollo

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Team Fortress comenzó originalmente como un mod gratuito para Quake. El desarrollo en Team Fortress 2 había cambiado al motor GoldSrc en 1998 después de que el equipo de desarrollo Team Fortress Software-que consiste en Robin Walker y John Cook, primero fueron contratados y finalmente empleados por Valve Corporation. En el momento de la adquisición de la producción de Team Fortress Software ha movido a un nivel superior y el juego fue promovido a un producto independiente, siendo vendido en tiendas; y para marear a los fanáticos, se empezó a trabajar en un simple port del juego que fue lanzado en 1999 como Team Fortress Classic de forma gratuita. Notablemente, Team Fortress Classic fue construido en su totalidad dentro del públicamente disponible Half-Life Software Development Kit como un ejemplo a la comunidad y a la industria de su flexibilidad.

Walker y Cook han sido fuertemente influenciados por su restricción contractual y ahora ellos trabajaban a tiempo completo en sus diseños, que estaba yendo por una rápida metamorfosis. Team Fortress 2 iba a ser un moderno juego de guerra, con una jerarquía de mando incluyendo a un comandante con una vista de águila del campo de batalla, paracaidistas sobre territorio enemigo, una red de comunicación por voz y otras numerosas innovaciones.

Primera Fase

El nuevo diseño fue revelado al público en el E3 1999, en donde ganó varios premios incluyendo Mejor Juego en Línea y Mejor Juego de Acción. En este tiempo Team Fortress 2 había ganado un nuevo subtítulo, Brotherhood of Arms, y los resultados de Walker y Cook trabajando en Valve eran cada vez más evidentes. Varias tecnologías nuevas y sin precedentes en ese tiempo en el show: Several new and at the time unprecedented technologies on show: animaciones perfectamente mezcladas para un movimiento más suave y realista (animación paramétrica), y una tecnología de Intel llamada malla de multiresolución el cual reduce de forma dinámica el detalle de los elementos que aparecen en la pantalla, ya que se hacía más distante para mejorar el rendimiento (una técnica obsoleta por la disminución de los costos de memoria; actualmente se utiliza una técnica conocida como nivel de detalle, que usa más memoria pero menos potencia de procesamiento). No se dio la fecha de lanzamiento en la exposición.

A mediados de 2000, Valve anunció que el desarrollo de Team Fortress 2 se había retrasado por segunda vez. Ellos habían atribuido el retraso por cambiarse por un motor interno y propietario que hoy en día se conoce como motor Source. Fue alrededor de este tiempo en el que todas las noticias se secaron y Team Fortress 2 entró en un plazo de seis años de desarrollo silencioso. Durante ese tiempo, tanto Walker como Cook trabajaron en otros proyectos de Valve—Walker era el líder del proyecto de Half-Life 2: Episode One y Cook se convirtió en un desarrollador de Steam—levantando dudas si Team Fortress 2 era realmente el proyecto activo que se ha descrito en varias ocasiones.

Fase Final

El próximo desarrollo público importante se produjo en el periodo previo al lanzamiento de Half-Life 2 del año 2004: el director de comercialización de Valve Doug Lombardi afirmó que Team Fotress 2 todavía estaba en desarrollo y que la información acerca de el iba a salir después del lanzamiento de Half-Life 2. Esto no sucedió; ni hubo noticias lanzadas después de una alegación similar de Lombardi durante una entrevista anterior con respecta a Half-Life 2: Episode One. Antes del lanzamiento de Episode Two Gabe Newell de nuevo afirmó que las noticias sobre Team Fortress 2 vendrían, y Team Fortress 2 fue presentado de nuevo en el evento EA Summer Showcase de julio de 2006.

Walker reveló en marzo de 2007 que Valve había construido silenciosamente "probablemente tres o cuatro juegos diferentes" antes de establecer su diseño final. Debido al largo ciclo de desarrollo del juego se mencionó a menudo junto a Duke Nukem Forever, otro juego altamente anticipado que había tenido varios años de desarrollo y cambios de motor de juego. La versión beta del juego presentaba seis mapas multijugador, de los cuales tres contenían comentario opcional de los desarrolladores del diseño del juego, de los niveles y de los personajes, y daba más información en la historia detrás del desarrollo.

Team Fortress 2 no intenta obtener el enfoque gráfico realista usado en otros juegos de el motor Source como Half-Life 2, Counter-Strike: Source y Day of Defeat: Source. Más bien, se utiliza un enfoque más estilizado, como de dibujos animados "muy influenciados por las ilustraciones comerciales a principios del siglo XX" y fue logrado con el uso y manipulación extensiva del sombreado de Phong. El comentario en el juego sugiere que parte de la razón del estilo caricaturesco era por la dificultad de explicar los mapas y personajes en términos realistas. La eliminación del énfasis en situaciones realistas permite que estas explicaciones sean esquivadas. El juego debutó con la nueva iluminación dinámica del motor Source, tecnologías de sombreado y de partículas, entre muchas otras características sin anunciar, junto a Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 también fue el primer juego en implementar las nuevas funciones del Facial Animation 3 del motor Source.

El estilo de arte había sido inspirado por J. C. Leyendecker, además de Dean Cornwell y Norman Rockwell. Sus estilos distintivos de fuertes siluetas y sombreado para llamar la atención a detalles específicos fueron adaptados a fin de hacer los modelos distintos, con el enfoque de hacer el equipo de los personajes, clase, y arma actual fácilmente identificables. Las siluetas y animación son utilizadas para hacer la clase de personaje más aparente incluso desde lejos, y un esquema de colores que llama la atención al área del pecho que hace enfoque al arma elegida. Las voces seleccionadas para cada clase fue basado en imaginarse como la gente de los años sesenta hubiesen esperado como sonarían, según el escritor Chet Faliszek.

El diseño de los mapas tienen un fuerte tema de genio malvado con fortalezas espía arquetípicas, ocultas dentro de construcciones discretas tales como almacenes industriales y granjas para dar verosimilitud a sus proximidades cercanas; estas bases usualmente están separadas por espacio tematicamente neutral. Las bases esconden exageradas super armas tales como cañones láser, ojivas nucleares, e instalaciones de lanzamiento de misiles, haciendo el rol de objetivos. Los mapas tienen poco desorden visual y modelos estilizados, casi impresionistas, para permitir a los enemigos ser descubiertos fácilmente. El enfoque al diseño impresionista también afecta a las texturas, que están basados en fotos que son filtrados y mejorados a mano, dándoles una calidad táctil y dándole a Team Fortress 2 su aspecto distintivo. Las bases están diseñadas para dejar que los jugadores sepan inmediatamente de que equipo son. Las bases del RED usan colores cálidos, materiales naturales y formas angulares, mientras que las bases del BLU usan colores fríos, materiales industriales y formas ortogonales.

Requisitos del Sistema

Los requisitos de Team Fortress 2 en su versión para PC por fin han sido desvelados. A continuación os dejamos los requisitos mínimos y recomendados del videojuego de EA para jugarlo en PC:

Requisitos mínimos::
• MicroProcesador de 1,7 GHz
• 512 MB de RAM
• Tarjeta Gráfica compatible con DirectX® 8
• Windows® Vista/XP/2000
• Periféricos: Ratón, teclado y conexión a Internet

Requisitos Recomendados::
• MicroProcesador Pentium 4 (3 GHz o más)
• 1 GB de RAM
• Tarjeta Gráfica compatible con DirectX® 9
• Windows® Vista/XP/2000
• Periféricos: Ratón, teclado y conexión a Internet

Referencias

• Wikipedia [1] • 3djuegos [2] • Meristation [3] • VidaExtra [4]